我正在尝试通过从选项表单元素中选择选项来在运行时更改立方体图像。运行代码后,选择后图像会更改,但以前的立方体和图像仍然存在于场景中。 当更改材质/图像/纹理时,如何正确清除/刷新/更新场景。<div id = "container"></div> <form ...
如何重复选择纹理集中的某个区域? 例如,我的精灵(选择)位于纹理坐标内:GLfloat textureCoords[]= { .1f, .1f, .3f, .1f, .1f, .3f, .3f, .3f }; 然后我想将那个精灵重复N次,定义为三角形带(...
在GLSL片段着色器中,如何确定采样纹理时使用了哪个mipmap级别? 我明白我可以使用textureLod(...)方法手动采样纹理的特定mipmap级别: uniform sampler2D myTexture; void main() { float mipmapLevel...
我希望在模型上重复纹理。在所有我找到的例子或问题中,只有这样的: 我想在模型上重复纹理,但是我只找到了以下这种例子或问题:var lavaTexture = THREE.ImageUtils.loadTexture( 'images/lava.jpg' ); lavaTexture.wrap...
假设我有一个应用程序 A,它负责通过 OpenGL 库在屏幕上绘制东西。为了紧密集成的目的,我想让这个应用程序 A 完成它的工作,但在 FBO 或直接在渲染缓冲区中进行渲染,并允许应用程序 B 以 只读 方式访问该缓冲区以处理屏幕上的显示(基本上将其呈现为 2D 纹理)。 似乎 FBO 属于...
在Vulkan中,是否可以直接将纹理(如果它具有正确的宽度、高度和像素格式)直接绘制到帧缓冲区,而不使用顶点和着色器?
我正在尝试学习SDL2。我所能看到的旧版SDL和SDL2之间的主要区别是,旧版SDL通过它的表面来表示窗口,所有图片都是表面,所有的图像操作和blits都是从表面到表面的。在SDL2中,我们有表面和纹理。如果我没错的话,表面在RAM中,纹理在显存中。是这样吗? 我的目标是为SDL2制作面向对...
我尝试阅读OpenGL ARB_texture_float规范,但我仍然无法理解。 那么浮点数据与我从图像加载到纹理中的普通每通道8位RGBA或RGB数据有什么关系?