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随机生成2D瓦片地图的算法

有人可以告诉我一种生成类似于Minecraft中岛屿或山丘的结构的方法吗? 我只是在寻找一个适当的理论来生成随机形状,但它应该保持一个定义好的基本模式。 比如:岛屿应该呈圆形,但形状和规模应该有所变化(最小/最大宽度和高度)。 或者:河流不应该是直线,它们应该有曲线和随机宽度。 甚至可...

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将高度图映射到基于网格的轮廓格式

我有一个二维高度地图,格式如下:06 36 39 42 43 55 ... 37 40 43 43 45 46 ... 40 43 44 45 46 48 ... 44 44 46 47 48 50 ... 41 44 45 47 48 48 ... ... 我需要将其重新映射为基于格林的轮...

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三角网格化,体素,需要一些建议

我正在尝试构建一个适当的可摧毁地形,只是为了研究目的。 一切都进行得很好,但分辨率还不够令我满意。 我看到了许多人如何实现MC算法的例子,但大多数, 据我所知,使用函数来三角化最终网格,这对我来说并不合适。 我会简要地解释一下我如何构建我的地形,也许有人 可以给我建议如何改进或增加最终地形的...

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有限制的景观过程化生成

我希望实现地形的过程生成。经过深入研究,我得出结论应该使用其中一个渐变(连贯)噪声生成算法,例如Perlin Noise算法。然而,我不希望生成完全随机。我想应用一些限制条件(例如山脉范围在哪里,低地在哪里等)。 问题: 例如,我有一个表示某个景观元素的曲线。这条曲线是点数组。 1. 如...

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需要关于分形布朗噪声(FBM)和Perlin噪声的澄清。

我正在研究地形生成的各种噪声类型,但当噪声变成Perlin噪声,Perlin噪声变成FBM时,我有点困惑。希望有人能澄清我的任何错误。目前,我认为以下内容是正确的: 噪声:包含振幅和频率,这两者结合某种插值方式(如线性、余弦或立方)来确定最终值。 Perlin噪声:是多个八度噪声函数之和(...

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基于现有地形的即时地形生成

这个问题与这里提出的问题非常相似。 我的问题是,我有一张地图,类似于这样: 这张地图是使用2D Perlin噪声生成的,然后通过创建高度图来为地形中的每个元素分配类型和颜色值,基于相应元素的高度或坡度,所以相当标准。地图数组是二维的,精确尺寸与屏幕大小(像素对像素)相同,因此在我的设备...

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使用GDAL、NumPy和Python创建高程/高度场

我希望使用Python、GDAL和NumPy创建一些高程/高度栅格图。我在NumPy上遇到了困难(也可能是Python和GDAL)。 在NumPy中,我一直在尝试以下内容: >>> a= numpy.linspace(4,1,4, endpoint=True) >&...

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在一个球形六边形网格地图上为Three.js纹理化地形

这更像是一个方法问题,而不仅仅是技术问题。 我有一个生成的球体,将其分解为六边形作为一个网格。每个六边形瓷砖都是不同类型的地形,例如山脉、丘陵、海洋、平原等。我想以几个网格的形式绘制每种地形类型的3D表示,代表相应的地形类型。 现在的大问题是,在运行时如何调整地形网格到每个六边形面上,取决...

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使用SRTM HGT文件创建地形图

我正在开发一款iOS应用程序,其中展示了某个区域的高程和地形图。我已经成功在应用程序中下载了.hgt文件,下载链接在这里。 目前为止,我已经能够从hgt文件中提取高程数据。现在我还需要展示该地区的地形图。我一直在寻找相关信息,但我认为我无法直接在iOS应用程序中使用hgt文件创建地形图。我需...

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游戏中的3D地图渲染

我对3D游戏(例如《魔兽世界》)中的地图以及程序员如何渲染它们有一些问题: 是否可以通过某种技术“平滑”山脉的边缘,或者唯一的解决方案是在高度图中使用更多的顶点? 他们是否使用某种技术来实现这一点,因为他们只为每座山渲染了相当数量的顶点? 看看这张图片: (来源: gamona....