我一直在Unity游戏引擎中开发一款游戏,希望能够使用分页地形来创建一个无限的世界(现在是一个常见的主题)。我的地形生成器仅使用Perlin噪声。但目前,由于一个bug的影响,开发已经严重减缓:页面边缘不匹配,甚至远离预期。问题可能出现在我生成地形的代码中,或者可能出现在我每次完成页面生成时运...
这更像是一个方法问题,而不仅仅是技术问题。 我有一个生成的球体,将其分解为六边形作为一个网格。每个六边形瓷砖都是不同类型的地形,例如山脉、丘陵、海洋、平原等。我想以几个网格的形式绘制每种地形类型的3D表示,代表相应的地形类型。 现在的大问题是,在运行时如何调整地形网格到每个六边形面上,取决...
我希望使用Python、GDAL和NumPy创建一些高程/高度栅格图。我在NumPy上遇到了困难(也可能是Python和GDAL)。 在NumPy中,我一直在尝试以下内容: >>> a= numpy.linspace(4,1,4, endpoint=True) >&...
电脑游戏如何渲染地面?我将使用高度图来制作几何形状(尽管稍后会进行优化),但我想知道最佳技术是什么,例如如何“绘制”我的地面:大部分是草地,这里有些泥土小路,在城镇中有石子,每种材料之间都有平滑的过渡。 我只需使用一个巨大的预先制作的纹理吗?当我可以使用现有的纹理进行平铺时,这似乎非常低效。...
我目前正在撰写论文,它是一个用于渲染行星尺寸地形的引擎。 我仍在完成我的研究,并遇到了很多关于这个主题的东西,问题是我无法决定应该使用哪种LOD方法。 我知道有geomipmapping、geometry clipmaps(GPU)和chunked LOD by Ulrich等方法可以很好...
我正在寻找一些算法,可以帮助我生成一个逼真的2D地形图。所谓逼真,是指人们会认为这是一个“正常”的地形图,而不是人工制作的。我不想创建照片般逼真的地图,只需要类似于地理图集中可以查看的地图即可。 到目前为止,我正在使用Perlin噪声来生成高度图,然后添加湖泊、河流、山脉、沼泽等等。你可以看...
我正在研究地形生成的各种噪声类型,但当噪声变成Perlin噪声,Perlin噪声变成FBM时,我有点困惑。希望有人能澄清我的任何错误。目前,我认为以下内容是正确的: 噪声:包含振幅和频率,这两者结合某种插值方式(如线性、余弦或立方)来确定最终值。 Perlin噪声:是多个八度噪声函数之和(...
我有一个宠物项目,要创建地图图像,在地形高程等高线图上绘制道路和其他东西。它旨在规划山地自行车路线(我以前手工制作过一些矢量图纸,在可视化方面效果很好)。 目前,我从这里下载GeoTIFF格式的数字高程模型: http://www.ecologia.ufrgs.br/labgeo/arqui...
我有一个二维高度地图,格式如下:06 36 39 42 43 55 ... 37 40 43 43 45 46 ... 40 43 44 45 46 48 ... 44 44 46 47 48 50 ... 41 44 45 47 48 48 ... ... 我需要将其重新映射为基于格林的轮...