我正在开发一个类似文明游戏的项目,需要一种好的算法来生成类似地球的世界地图。我已经尝试过几种方案,但都没有找到真正成功的。 其中一种选择是使用Perlin噪声生成高度图,并在某个水平面上添加水,以使大约30%的世界为陆地。虽然Perlin噪声(或类似的分形技术)通常用于地形,而且相当逼真,但...
我正在尝试实现我在网上找到的一些源代码,使用Perlin噪声生成高度图。我已经成功地使用noise3函数获取了高度图,其中第三个坐标是随机的“种子”,以允许生成随机高度图。 我的问题是生成的地形相当单调 - 我想要山脉,但得到的却是起伏的草原。我已经阅读了一些关于Perlin噪声的文章(主要...
我有一个宠物项目,要创建地图图像,在地形高程等高线图上绘制道路和其他东西。它旨在规划山地自行车路线(我以前手工制作过一些矢量图纸,在可视化方面效果很好)。 目前,我从这里下载GeoTIFF格式的数字高程模型: http://www.ecologia.ufrgs.br/labgeo/arqui...
有人可以告诉我一种生成类似于Minecraft中岛屿或山丘的结构的方法吗? 我只是在寻找一个适当的理论来生成随机形状,但它应该保持一个定义好的基本模式。 比如:岛屿应该呈圆形,但形状和规模应该有所变化(最小/最大宽度和高度)。 或者:河流不应该是直线,它们应该有曲线和随机宽度。 甚至可...
我的方法是分别计算与 X 轴和 Y 轴平行的两个切向量。然后计算叉积以找到法向量。 切向量由贯穿两个最近线段中心点的直线给出,如下图所示: 我想知道是否有更直接的计算方法,或者在 CPU 循环方面更少的开销。
我有一个二维高度地图,格式如下:06 36 39 42 43 55 ... 37 40 43 43 45 46 ... 40 43 44 45 46 48 ... 44 44 46 47 48 50 ... 41 44 45 47 48 48 ... ... 我需要将其重新映射为基于格林的轮...
我想为一个游戏想出一个原型。这个游戏的理念是玩家挖掘地面,创建隧道并寻找宝藏。 我想创造“蠕虫风格”(worms style)的地形,并且为玩家在隧道中漫游和跳跃时提供碰撞检测。可以在以下图片中看到这种动态地形的示例。 我的问题是,实现这种可破坏地形最好的方式是什么?我正在使用XNA...
我最近编写了一些景观代码,并向场景中添加了一些漫反射光照,但令我失望的是,没有阴影。我在网上寻找了数小时,试图找到在OpenGL中实现阴影的方法,但似乎它们都非常复杂,而且非常适用于它们自己的演示程序。 是否有任何简单的方法来制作阴影?