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在三角形网格中计算法向量

我已经用10000个顶点(100x100)绘制了一个三角网格,它将成为一个草地。我使用gldrawelements()进行绘制。我一整天都在寻找如何计算这个模型的法线,但仍然不理解。每个顶点有自己的法线还是每个三角形有自己的法线?能否指引我如何修改代码来加入法线?struct vertices...

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使用邻域像素叉积计算深度图像的表面法线

如题所述,我想通过使用相邻像素的叉积来计算给定深度图像的表面法线。我想使用Opencv来完成这个任务,并避免使用PCL。然而,由于我的知识在这个主题上非常有限,我并不真正理解这个过程。因此,如果有人能提供一些提示,我将不胜感激。需要指出的是,除了深度图像和相应的RGB图像之外,我没有任何其他信...

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OpenGL中的normal是什么?

我听说应该使用法线而不是颜色,因为颜色已经被弃用了。(这是真的吗?)法线与光的反射有关系,但我找不到清晰直观的解释。什么是法线?

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OpenGL - 如何在地形高度网格中计算法线?

我的方法是分别计算与 X 轴和 Y 轴平行的两个切向量。然后计算叉积以找到法向量。 切向量由贯穿两个最近线段中心点的直线给出,如下图所示: 我想知道是否有更直接的计算方法,或者在 CPU 循环方面更少的开销。

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我的法线贴图出了问题吗?我认为是我的切线有问题。

编辑:您可能想从“编辑3”开始,因为我已经解决了很多问题 这是一个将我的普通立方体贴图应用于一个二十面体的截图: 我的立方体贴图的正切线是用以下代码生成的。 m_indices 是指向 m_vertices 中的顶点的std::vector索引的std::vector。 std::v...

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计算顺滑顶点法线的普适方法,实现100%顺滑。

我已经在网上查找了一段时间,但找不到答案。为简单起见,让我们假设我需要完全平滑一组联接面的法线。 我想找到一组向量之间的实际几何角平分线,忽略重复的法线并保持三角形soup的精度。基本上,它需要: 与三角形soup一起工作-无论是三个、4个还是4000个三角形,法线仍然需要以几何正确的方式...

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计算两个网格之间的法线,最终导致接缝问题

我的任务 我目前正在为Unity3D创建一个适用于移动设备的地形,其专门针对于运行应用程序所需的低内存。该地形大小为15,000 x 15,000公里,高度从-1,000米到10,000米,唯一限制就是硬盘空间。 现状 目前一切都正常,除了不同网格之间的法线(每个网格都有一个细分级别)未...

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从Perlin噪声生成每个顶点的法线?

我在OpenGL几何着色器中生成地形并且在计算光照的时候遇到了问题。我使用几何着色器中的Perlin噪音函数每帧动态生成地形。因此,我需要一种有效的方法来根据噪声函数(没有纹理或其他任何内容)每个顶点计算法线。我能够采用叉积获得面法线,但由于它们是随几何体动态生成的,所以我不能回过头来平滑面法...

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在OpenGL ES中,我能否指定每个面的法线并实现非平滑/平面着色?

我想在OpenGL ES 2.0中显示网格模型,以清楚地显示实际网格,因此我不希望每个原始/三角形之间进行平滑着色。我能想到的两个选项是: 每个三角形都有自己的法线,都垂直于三角形表面(但是我猜我不能在这个选项中共享三角形的顶点) 使用黑线表示三角形/原始边缘,并坚持常规方法,共享顶点并为...

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将世界空间法线转换为屏幕空间法线

什么是将世界空间中定义的表面法线转换为屏幕空间中法线的适当方法?我认为它们不能简单地乘以投影矩阵,因为透视除法将事物转换为剪辑空间,并且据我所知,在此空间中,与图像平面共面的平面保持共面。但我正在寻找的转换应该导致变换后的法线不同,如图A中所示的蓝色世界法线应该产生不同的屏幕空间法线(因为即使...