我正在尝试导出一个蒙皮网格。但是如果我向网格添加一个蒙皮集群,FbxSDK会在片段边缘上破坏法线,而没有蒙皮时一切看起来都很好。 例如: 代码: FbxLayerElementNormal *layerElementNormal = FbxLayerElementNormal::Cre...
许多映射技术,包括法线凹凸贴图、视差贴图等,都需要特殊的每个顶点切线空间基(切向量、法向量、副切向量/双切线)。 这意味着我的模型不仅应该导出顶点位置、纹理坐标和近似的每个顶点法线,还应该导出其中一个切线空间基向量(通常是切线),因为另一个可以在着色器中直接使用cross(tangent, ...
我已经克隆并翻转了一个对象,使用了负比例尺,导致了我的单面面孔被反转。我的问题是,如何翻转法线呢? 我不想使用material.side = THREE.DoubleSide,原因是:1)它不能正常工作(一些阴影从内部绘制),2)我想尽可能地保持性能,所以DoubleSide对我来说不是一个...
受Crytek演示如何使用四元数将正切空间存储在四元数中以减小顶点大小的启发,我得出了这样一个合乎逻辑的结论:如果你可以使用四元数来存储切线空间,那么你也可以在顶点之间使用lerp四元数,并直接使用它们来旋转法线。这将消除重新正交化切线空间向量或重构其中一个向量的需要,并且会削减每个片段矩阵向...
我正在编写一个BezierPath类,其中包含BezierPoints列表。每个BezierPoint都有一个位置、一个inTangent和一个outTangent。 BezierPath包含从路径获取线性位置和切线的函数。我的下一步是提供从路径获取法线的功能。 我知道在3D中给定的任...
我正在编写一个OpenGL渲染网格的插件。我的VBO里有一个顶点数组和一个索引数组。现在我想存储法向量。由于一个顶点被多个面共享并且具有不同的法向量,因此似乎我必须多次复制顶点,从而失去了索引的使用。 例如,要存储一个立方体,需要8个顶点和24个索引(每个面4个)。但是如果我想存储法向量,是...