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减少线条中的点数

我正在寻找减少折线、节点线(循环或非循环)LOD的算法。 简单来说,我想使用高分辨率的海岸线数据,并能将其LOD降低百倍或千倍,以便在小比例尺下呈现。 我发现了多边形简化算法(但它们需要三角形)和拉普拉斯平滑算法,但这似乎并不完全符合我的需求。

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构建四叉树以使相邻节点之间只有一个层级差异(LOD)

我正在尝试构建四叉树,它基于一个位置和一个最大深度来细分一个区域。我想用这个来实现地形的细节级别。换句话说,我有一个位置(x, y),一个区域(x, y, width),并将其传递给一些方法build(region, position, maxDepth),然后应该返回覆盖整个平面的节点数组。...

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远程三维物体渲染 [游戏]

在类似于《奥布里翁》(和其他游戏,我确定有很多;我没有玩够,不知道)中发现的技术背后的基本前提是什么?例如,一座大塔在一英里之外,你从远处看到它模糊的矩形从地平线上冒出来...显然,一个巨大的3D场景无法全部呈现,我知道在高度图的情况下,只有近视区域渲染,而距离越远,高度图质量就越低,但是对于...

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两个输入的伪随机数生成器

我需要一个伪随机数生成器,它可以从两个浮点型输入中返回范围在[-1, 1](可选范围)内的数字。 我也会尝试解释为什么我需要它: 我正在使用钻石-平方算法来创建我的地形引擎的高度图。地形被分成块(Chunked LOD)。 钻石-平方算法的问题在于它使用了随机函数,所以假设两个相邻的块共...

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行星渲染的最佳CLOD方法

我目前正在撰写论文,它是一个用于渲染行星尺寸地形的引擎。 我仍在完成我的研究,并遇到了很多关于这个主题的东西,问题是我无法决定应该使用哪种LOD方法。 我知道有geomipmapping、geometry clipmaps(GPU)和chunked LOD by Ulrich等方法可以很好...