以下是翻译的结果: 在网络上有一个常用的Verlet积分公式,由Johnathan Dummer提出,称为时间校正Verlet。然而,我已经阅读了几篇论坛帖子,发现在某些条件下,人们使用此公式会得到奇怪或意外的结果。 Johnathan Dummer的公式如下: x1 = x + (x ...
我该如何创建一个处理旋转的无限/重复世界,就像这个游戏一样:http://bloodfromastone.co.uk/retaliation.html。我通过以下层次结构编写了旋转移动的世界: Scene - mainLayer (CCLayer) - rotationLayer (C...
我一边学习SpriteKit(使用Ray Wenderlich等人的iOS Games by Tutorials),一边基于Breakout创建了一个非常简单的测试游戏,以查看我是否能够应用所学的概念。我决定通过使用.sks文件创建精灵节点并将手动边界检查和碰撞替换为物理体来简化代码。 然而...
我正在开发一个基于JavaScript的多人游戏。目前我已经准备好了基本的服务器、客户端和网络。 之前我遇到一个问题,我的玩家在120Hz屏幕上移动速度比在60Hz屏幕上快。我通过将玩家运动速度乘以“requestAnimationFrame”的deltatime来解决了这个问题。 然而,...
我目前正在使用Box2d,更准确地说是Java端口jBox2d。 当圆形物体下落时(所有圆形物体形成一种曲柄,如下图所示),它会与其他圆形物体发生碰撞。 自然地,圆形物体在下落时开始旋转。但我想要防止其旋转,以使摩擦力更大。
我已经使用物理体创建了一个SpriteKit场景,目前运行良好。同时,我也按照苹果的最佳实践方法,通过“相机节点”对场景进行滚动。 我的场景节点树如下:Scene |- World |- Camera node |- Game nodes with physics bodys 我...
我有一个带有动态物理体的SKSpriteNode,放在SKNode *_fgLayer上。 现在,当我暂停或取消暂停游戏时,我希望该SKSpriteNode保持原地不旋转也不掉下来。如果我只是使用_fgLayer.paused = YES;,那么SKSpriteNode不会停留在原地,而是会...
有人尝试实现实时的4D或n维物理引擎吗? 与3D和2D物理引擎相比,这种实现有哪些困难?其中之一当然是展示问题。研究4D超球体、超立方体、弹簧、关节、液体和其他物体是很有趣的。 我只是抱着好奇心,没有真正使用它的应用。 我的想法的概括是在Lobachevskian或Riemann几何中的...
我在我的游戏中使用java + AndEngine。 在游戏中,我遇到了一些卡顿问题。我查阅了相关资料并发现了一些优化游戏性能的方法: 避免在游戏的主要操作中调用GC(垃圾回收器): a)不要在游戏过程中创建对象; b)不要创建不必要的对象; 优化重复执行的代码。 我已经按照这些方法...