我熟悉曼德博集合的平滑着色算法,因此我可以避免出现带状条纹,但我仍然需要一种方法来为该算法的输出值分配颜色。
我生成的图像是金字塔形式的(例如,一系列图像,每个图像的尺寸都是前一个图像的一半),因此我可以使用某种旋转的调色板,只要在后续缩放级别之间调色板的变化不太明显即可。
我熟悉曼德博集合的平滑着色算法,因此我可以避免出现带状条纹,但我仍然需要一种方法来为该算法的输出值分配颜色。
我生成的图像是金字塔形式的(例如,一系列图像,每个图像的尺寸都是前一个图像的一半),因此我可以使用某种旋转的调色板,只要在后续缩放级别之间调色板的变化不太明显即可。
这是平滑着色算法:
假设你从复数 z0
开始迭代 n
次直到逃逸。让终点为 zn
。
平滑值为
nsmooth := n + 1 - Math.log(Math.log(zn.abs()))/Math.log(2)
这只适用于Mandelbrot集合,如果您想计算Julia集合的平滑函数,则使用
Complex z = new Complex(x,y);
double smoothcolor = Math.exp(-z.abs());
for(i=0;i<max_iter && z.abs() < 30;i++) {
z = f(z);
smoothcolor += Math.exp(-z.abs());
}
然后smoothcolor
在区间(0,max_iter)
内。
将smoothcolor
除以max_iter
,得到介于0和1之间的值。
要从这个值中得到平滑的颜色:
例如,可以在Java中进行如下调用:
Color.HSBtoRGB(0.95f + 10 * smoothcolor ,0.6f,1.0f);
由于 HSB 颜色参数中的第一个值用于从颜色圆中定义颜色,因此需要注意。
for (ix = 0; ix < panelMain.Width; ix++)
{
cx = cxMin + (double )ix * pixelWidth;
// init this go
zx = 0.0;
zy = 0.0;
zx2 = 0.0;
zy2 = 0.0;
for (i = 0; i < iterationMax && ((zx2 + zy2) < er2); i++)
{
zy = zx * zy * 2.0 + cy;
zx = zx2 - zy2 + cx;
zx2 = zx * zx;
zy2 = zy * zy;
}
if (i == iterationMax)
{
// interior, part of set, black
// set colour to black
g.FillRectangle(sbBlack, ix, iy, 1, 1);
}
else
{
// outside, set colour proportional to time/distance it took to converge
// set colour not black
SolidBrush sbNeato = new SolidBrush(MapColor(i, zx2, zy2));
g.FillRectangle(sbNeato, ix, iy, 1, 1);
}
并且在下面是MapColor: (参见此链接以获取ColorFromHSV函数)
private Color MapColor(int i, double r, double c)
{
double di=(double )i;
double zn;
double hue;
zn = Math.Sqrt(r + c);
hue = di + 1.0 - Math.Log(Math.Log(Math.Abs(zn))) / Math.Log(2.0); // 2 is escape radius
hue = 0.95 + 20.0 * hue; // adjust to make it prettier
// the hsv function expects values from 0 to 360
while (hue > 360.0)
hue -= 360.0;
while (hue < 0.0)
hue += 360.0;
return ColorFromHSV(hue, 0.8, 1.0);
}
MapColour将撤离值从0到1进行"平滑处理",然后可以用来映射颜色而不会出现可怕的条纹。使用MapColour和/或hsv函数可以改变使用的颜色。
我的最终解决方案是创建一个外观漂亮(而且相当大)的调色板,并将其作为常量数组存储在源代码中,然后使用平滑着色算法在其中的索引之间进行插值。 调色板可以包裹(并且设计为连续),但这似乎并不重要。
试错法似乎很简单。假设您可以定义所需使用的端点颜色(黑色和白色;蓝色和黄色;深红色和浅绿色等)的HSV1和HSV2(色相、饱和度、明度),并且假设您有一种算法来为每个像素分配0.0到1.0之间的值P。那么该像素的颜色变为
(H2 - H1) * P + H1 = HP
(S2 - S1) * P + S1 = SP
(V2 - V1) * P + V1 = VP
完成后,观察结果并查看您是否满意。如果分配P的算法是连续的,则梯度也应该是平滑的。
double value = Math.log(0.021 * (iteration + delta + 60)) + 0.72;
value = value - Math.floor(value);
有点奇怪的是,我必须在其中使用这些特殊常量才能使我的结果匹配,因为我怀疑它们是否真的起到了作用。但无论如何,最终能够达到目的就好了,对吧?
您可以在此找到带有 JavaScript 版本。
用法:
var rgbcol = [] ;
var rgbcol = MapColor ( Iteration , Zy2,Zx2 ) ;
point ( ctx , iX, iY ,rgbcol[0],rgbcol[1],rgbcol[2] );
函数
/*
* The Mandelbrot Set, in HTML5 canvas and javascript.
* https://github.com/cslarsen/mandelbrot-js
*
* Copyright (C) 2012 Christian Stigen Larsen
*/
/*
* Convert hue-saturation-value/luminosity to RGB.
*
* Input ranges:
* H = [0, 360] (integer degrees)
* S = [0.0, 1.0] (float)
* V = [0.0, 1.0] (float)
*/
function hsv_to_rgb(h, s, v)
{
if ( v > 1.0 ) v = 1.0;
var hp = h/60.0;
var c = v * s;
var x = c*(1 - Math.abs((hp % 2) - 1));
var rgb = [0,0,0];
if ( 0<=hp && hp<1 ) rgb = [c, x, 0];
if ( 1<=hp && hp<2 ) rgb = [x, c, 0];
if ( 2<=hp && hp<3 ) rgb = [0, c, x];
if ( 3<=hp && hp<4 ) rgb = [0, x, c];
if ( 4<=hp && hp<5 ) rgb = [x, 0, c];
if ( 5<=hp && hp<6 ) rgb = [c, 0, x];
var m = v - c;
rgb[0] += m;
rgb[1] += m;
rgb[2] += m;
rgb[0] *= 255;
rgb[1] *= 255;
rgb[2] *= 255;
rgb[0] = parseInt ( rgb[0] );
rgb[1] = parseInt ( rgb[1] );
rgb[2] = parseInt ( rgb[2] );
return rgb;
}
// https://dev59.com/u3RC5IYBdhLWcg3wOeWB
// alex russel : http://stackoverflow.com/users/2146829/alex-russell
function MapColor(i,r,c)
{
var di= i;
var zn;
var hue;
zn = Math.sqrt(r + c);
hue = di + 1.0 - Math.log(Math.log(Math.abs(zn))) / Math.log(2.0); // 2 is escape radius
hue = 0.95 + 20.0 * hue; // adjust to make it prettier
// the hsv function expects values from 0 to 360
while (hue > 360.0)
hue -= 360.0;
while (hue < 0.0)
hue += 360.0;
return hsv_to_rgb(hue, 0.8, 1.0);
}