我有一个对象,它拥有一个属性Texture_ID。我需要在构造函数中初始化Texture_ID的值,因此我希望使用一些未被OpenGL使用过的值来表示纹理尚未设置。 我不知道0是否是一个好的值?如果OpenGL对纹理ID应用了某个范围,我想要一个超出这个范围的值。有什么建议吗?
能否将单色纹理(图像深度为1位的图形数据)传输到OpenGL中? 我目前正在使用以下代码:glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 1, game->width, game->height, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE...
根据定义,当被贴图的像素映射到大于一个纹理元素的区域时,GL_TEXTURE_MIN_FILTER被使用。 假设我有一张1024*768分辨率的贴图,并且我想将其映射到一个矩形上。我会使用以下投影矩阵:glOrtho(0, 1024, 0, 768, 0, 1); 矩形的设置如下:glTex...
我希望您能够将一张jpg或png格式的图片使用OpenCV加载为OpenGL纹理。以下是我如何将该图片加载到OpenGL中的方法:glEnable(GL_TEXTURE_2D); textureData = loadTextureData("textures/trashbin.png");...
我想要将纹理应用于一个盒子对象的单侧。 基础代码:BoxGeo = new THREE.BoxGeometry(50, 50, 125); BoxMat = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xF0F0F0 }); BoxObj = new TH...
我在Unity中有一个Sprite对象的数组。它们的大小取决于加载的图像。 我想将它们像平铺地图一样并排组合成一张图片。 我希望它们按照形成一行图像的方式布局,一个接一个地排列。(注意:不是一个在另一个上面) 我该如何做到这一点? 我进行组合的原因(只针对那些想知道的人)是因为我使用了pol...
ARB_texture_storage被引入OpenGL 4.2核心。 你能解释一下纹理对象的不变性是什么意思吗? 它为什么比先前的纹理使用更好,这个功能有哪些缺点? 我知道我可以阅读此扩展的规范(我确实阅读过:)),但我想看到一些示例或其他解释。
如果纹理图片不是2的幂次方,three.js会自动调整其大小。在我的情况下,我正在使用一个不是2的幂次方的自定义画布作为纹理。但是,调整大小会导致纹理不正确地显示。有没有办法在three.js中禁用图像调整大小功能?