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当在OpenGL中同时绑定1D和2D纹理时,应该采取什么正确的行为?

假设你有这样的东西:glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, my2dTex); glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, my1dTex); glBegin... OpenGL的正确行为是什么?绘制1D纹理,2D纹理还是两者都要?对于每个活动纹理,实际上是否可...

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如何在libgdx中翻转pixmap以绘制到纹理上?

我的目标是通过将像素图绘制到纹理中生成游戏的背景图像。目前我已经能够做到这一点,但现在我需要将像素图翻转到纹理中的X或Y轴上。然而,我无法找到任何可以实现这样操作的方法。像素图类不提供该功能。然后我想到,我可以将翻转的纹理区域绘制到纹理中,但到目前为止我还没有找到如何实现这一点的方法。因此,我...

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在iOS中,是否可以使用视频作为OpenGL的纹理?

在iOS中,是否可能使用视频(预渲染、使用H.264压缩)作为OpenGL纹理? 如果可以,如何实现呢?另外,有哪些播放质量/帧率或限制条件?

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Android OpenGL游戏的纹理加载进程中的线程化处理

我有很多JPG格式的纹理。 在实际绘制开始之前,我需要将它们预加载到OpenGL内存中。 我已经提出了一个问题,被告知应该将JPEG解压缩和glTexImage2D(...)调用分离到另一个线程中执行。 问题在于我不太确定怎么做。 OpenGL(处理器?)只能在GLSurfaceView.Re...

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OpenGL ES 2.0中的浮点纹理

我一直在尝试在GLES2中使用浮点纹理。 API参考中说只能使用无符号字节和短整型,但我看到其他人说它在别处得到支持。 我可以使用GL_LUMINANCE作为纹理格式,但这只会得到一个浮点值。

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纹理参数的持久性

我使用glBindTexture()函数绑定了一个之前创建好的纹理。在该函数调用之后,我使用glTexParameteri()函数设置MIN和MAG过滤器。到这里没有问题。 我设置的这些参数是与纹理本身绑定的,还是当我再次绑定另一个纹理时就失去了?我是否需要再次设置它们?glGenTextu...

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three.js更改材质上的纹理

我正在three.js中为一个网格设置纹理,当它加载时,它看起来和我想要的一样: texture = THREE.ImageUtils.loadTexture("textures/hash.png"); texture.needsUpdate = true;...

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OpenGLES 2.0分别为顶点、颜色和纹理坐标分配缓冲区

我已经跟随一些教程学习OpenGL并进行了一些实验几天了。但是有一件事情我真的不明白,这也阻止了我继续学习。我已经谷歌搜索了几个小时,但仍未找到答案。 我应该在哪里为每个单独的顶点指定单独的颜色值和纹理坐标?这些属性总是应该列在与顶点位置相同的数组(结构体)中吗?就像这样:const Ver...

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Three.js-克隆着色器并更改统一变量值

我正在创建一个用于生成带有阴影的地形的着色器。 我的起点是克隆Lambert着色器,并使用ShaderMaterial最终自定义它,以便使用自己的脚本。 标准方法效果很好: var material = new MeshLambertMaterial({map:THREE.ImageUt...

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如何在不使用抗锯齿的情况下缩放SKSpriteNode

我想要缩放SKSpriteNode对象,但不希望出现平滑/抗锯齿效果(因为我使用像素艺术所以让它看起来更好的是像素化)。 是否有需要设置的属性可以实现这一点? 这是我用来渲染精灵的代码:SKTextureAtlas *atlas = [SKTextureAtlas atlasNamed:@"...