我希望能够检测到球触碰其他物体(目标),并且知道它所产生的冲量。 我知道三种检测接触的方法。 gContactAddedCallback 或者 int numManifolds = m_dynamicsWorld->getDispatcher()->getNumM...
我最近开始使用jMonkey引擎,非常好用。但是我在尝试实现相对重力时遇到了困难。 我想让行星彼此绕着对方旋转(不一定是完美的圆形轨道,取决于速度)。因此每个物体都应该影响其他物体。 目前我拥有: 关闭全局重力 bulletAppState.getPhysicsSpace().setG...
我正在使用bullet来制作一个台球模拟器,需要准确模拟人类可能实现的击球方式。为了找到要应用于球杆的冲量,我使用了物体球、袋中心和球杆的位置。 (来源: poolplayers.com) 当球杆的运动路径与物体球相似(击打角度接近180度)时,一切都很正常,物体球会掉进袋子里。但是似乎...
我正在使用BulletSharp,它是bullet库的C#版本。我发现一个物体在"弹力"Restitution值为0.0f时仍然出现了反弹。 我有一个动态圆柱体(不久将成为网格),它落到了两个静态圆柱体上。像这样: 通常情况下,顶部的圆柱体会猛烈地弹跳,并经常向一侧弹跳。 这是我用来...
我正在编写一项模拟,其中我们需要对一些箱子进行准确建模,以便它们在一组传送带上移动。目前,我们检测箱子是否与静态传送带表面碰撞,并根据传送带速度为每个箱子施加冲量。有没有办法使实际的传送带表面移动,并让它在出料端包裹或者从进料端生长?只提供哪些弹药类和方法的名称就能帮助了。
如何为速度而不是物理准确性配置Bullet引擎?例如,是否可以增加摩擦力,使物体更快地停止运动? 目前,我只能进行以下速度优化:btContactSolverInfo& info = dynamicsWorld->getSolverInfo(); info.m_numItera...
1) 有没有证据表明混合刚体物理和流体(例如SPH)的模拟可以提供真实世界的建模? 2) 这样混合帧是如何工作的? 假设我们在盒子里有一个木秋千,里面有两种不同的液体(油和水)和一个软体——球。起始状态如下图所示: 我们如何向前模拟这种情况?使用什么工具? 以下是我目前在头脑中看到的(...
我有一个太空模拟器,所以显然我不想要重力和空气阻力。关闭重力很简单,但我找不到关闭空气阻力的相应选项。我认为这将是按照物体的方式而不是像重力一样全局设置。 确实,我在 btSoftBody 上看到了介质密度值,如air_density,但我正在使用btRigidBody。
总结问题如下: 我目前的世界中有两个物体,一个是地面,另一个是名为“fallingStar”的下落物体。 1)如果不将(btDefault) MotionState的偏移量设置为btVector3(2,2,2),则我不明白为什么我的子弹世界与我的绘制世界不对齐。 在代码中没有任何神奇的魔法可以...
背景 我正在使用three.js和Bullet Physics库的ammo.js转换制作迷你高尔夫游戏,但是我在使球以更加真实的方式移动方面遇到了一些问题。 (如果您想看看这个游戏的演示,请访问penguinspuzzle.appspot.com/minigolf.html) 问题 有...