我之前提出的解决方案是旋转
标签,但是它从来没有完全满足我。部分原因是一些浏览器做的可怕的字体渲染和失去清晰度带来的可读性损失,以及当一个标签跨过180°
线时的奇怪翻转
。在某些情况下,结果是可以接受且不可避免的,例如当标签太长时。
另一个解决方案是由Lars建议的,即将标签放在饼图外部。然而,这只是将标签推向外部,使它们拥有更大的半径,但并不能完全解决重叠
的问题。
另一种解决方案实际上就是使用您提出的技术:仅删除不适合的标签。
比较 原始版本,其中标签>= 65
溢出到了解决方案,而在解决方案中,溢出的标签已经消失。
关键是要看到这个问题是找出一个凸多边形(矩形,边界框)是否被包含在另一个凸多边形(近似)(楔形)中。
问题可以简化为找出矩形的所有点是否都位于楔形内部。如果是,则矩形位于弧线内部。
现在这部分很容易。只需要检查:
radius
startAngle
和endAngle
之间。function pointIsInArc(pt, ptData, d3Arc) {
// Center of the arc is assumed to be 0,0
// (pt.x, pt.y) are assumed to be relative to the center
var r1 = d3Arc.innerRadius()(ptData), // Note: Using the innerRadius
r2 = d3Arc.outerRadius()(ptData),
theta1 = d3Arc.startAngle()(ptData),
theta2 = d3Arc.endAngle()(ptData);
var dist = pt.x * pt.x + pt.y * pt.y,
angle = Math.atan2(pt.x, -pt.y); // Note: different coordinate system.
angle = (angle < 0) ? (angle + Math.PI * 2) : angle;
return (r1 * r1 <= dist) && (dist <= r2 * r2) &&
(theta1 <= angle) && (angle <= theta2);
}
既然我们已经完成了第一步,第二步就是确定矩形的四个角落。这也很容易:
g.append("text")
.attr("transform", function(d) { return "translate(" + arc.centroid(d) + ")"; })
.attr("dy", ".35em")
.style("text-anchor", "middle")
.text(function(d) { return d.data.age; })
.each(function (d) {
var bb = this.getBBox(),
center = arc.centroid(d);
var topLeft = {
x : center[0] + bb.x,
y : center[1] + bb.y
};
var topRight = {
x : topLeft.x + bb.width,
y : topLeft.y
};
var bottomLeft = {
x : topLeft.x,
y : topLeft.y + bb.height
};
var bottomRight = {
x : topLeft.x + bb.width,
y : topLeft.y + bb.height
};
d.visible = pointIsInArc(topLeft, d, arc) &&
pointIsInArc(topRight, d, arc) &&
pointIsInArc(bottomLeft, d, arc) &&
pointIsInArc(bottomRight, d, arc);
})
.style('display', function (d) { return d.visible ? null : "none"; });
each
函数。我们首先将文本放置在正确的位置,以便DOM呈现它。然后我们使用getBBox()
方法获取text
在用户空间中的边界框。 任何具有设置了transform
属性的元素都会创建一个新的用户空间。在我们的例子中,该元素是文本框本身。因此返回的边界框相对于文本的中心,因为我们将text-anchor
设置为middle
。
由于我们对其应用了变换'translate(' + arc.centroid(d) + ')'
,因此可以计算出text
相对于arc
的位置。一旦我们有了中心点,我们只需从中心点计算出topLeft
、topRight
、bottomLeft
和bottomRight
点,并查看它们是否都位于wedge
内。
最后,我们确定所有点是否都位于wedge内,如果不符合,则将display
CSS属性设置为none
。
我正在使用innerRadius
。如果非零,将使wedge
非凸,这将使计算变得更加复杂!然而,我认为这里的危险不是很大,因为它可能失败的唯一情况是这种情况,而且,坦白地说,我不认为它经常会发生(我在寻找这个反例时遇到了麻烦):
x
和y
被颠倒,并且在计算Math.atan2
时y
带有负号。这是因为Math.atan2
和d3.svg.arc
视坐标系和svg
正y
方向的差异。
Math.atan2
的坐标系
θ = Math.atan2(y, x) = Math.atan2(-svg.y, x)
d3.svg.arc
的坐标系
θ = Math.atan2(x, y) = Math.atan2(x, -svg.y)