我正在用Java编写光线追踪器,尝试实现折射,但是我对此主题的信息感到困惑。如果我有一个用于入射光线的3D向量,以及一个给定为3D向量的表面法向量和两个介质的折射率,那么我需要应用哪些操作才能得到透射光线的向量?
我正在用Java编写光线追踪器,尝试实现折射,但是我对此主题的信息感到困惑。如果我有一个用于入射光线的3D向量,以及一个给定为3D向量的表面法向量和两个介质的折射率,那么我需要应用哪些操作才能得到透射光线的向量?
Bram de Greve写了一篇关于光线追踪中反射和折射的好文章。你可以在这里找到它。
他的实现(C++)如下所示:
Vector refract(const Vector& normal, const Vector& incident,
double n1, double n2)
{
const double n = n1 / n2;
const double cosI = -dot(normal, incident);
const double sinT2 = n * n * (1.0 - cosI * cosI);
if(sinT2 > 1.0) return Vector::invalid; // TIR
const double cosT = sqrt(1.0 - sinT2);
return n * incident + (n * cosI - cosT) * normal;
}
inline bool Refract(const Vector3f &wi, const Normal3f &n, Float eta,
Vector3f *wt) {
// Compute $\cos \theta_\roman{t}$ using Snell's law
Float cosThetaI = Dot(n, wi);
Float sin2ThetaI = std::max(Float(0), Float(1 - cosThetaI * cosThetaI));
Float sin2ThetaT = eta * eta * sin2ThetaI;
// Handle total internal reflection for transmission
if (sin2ThetaT >= 1) return false;
Float cosThetaT = std::sqrt(1 - sin2ThetaT);
*wt = eta * -wi + (eta * cosThetaI - cosThetaT) * Vector3f(n);
return true;
}
请看我的博客,了解如何通过测试驱动的方式来实现它。
让V_incedence成为标准化的入射向量。让n1
和n2
成为两个表面的折射率。您需要计算V_refraction。让n成为标准化的法向量。
V_refraction = r*V_incedence + (rc - sqrt(1-Math.pow(r,2)(1-Math.pow(c,2))))n
where r = n1/n2 and c = -n dot V_incedence.
我在我的Java光线追踪器中实现了这个,看一下https://github.com/bradforj287/brads-java-raytracer
private static double clamp(final double val, final double min, final double max) {
return Math.max(min, Math.min(max, val));
}
private Vector3d getRefractionVector(final Vector3d I, final Vector3d N, final double ior) {
double cosi = clamp(-1, 1, I.dot(N));
double etai = 1, etat = ior;
Vector3d n = N;
if (cosi < 0) {
cosi = -cosi;
} else {
double temp = etai;
etai = etat;
etat = temp;
n = N.multiply(-1);
}
double eta = etai / etat;
double k = 1 - (eta * eta) * (1 - (cosi * cosi));
if (k <= 0) {
return Vector3d.ZERO;
} else {
return I.multiply(eta).add(n.multiply(((eta * cosi) - Math.sqrt(k))));
}
}