将纹理映射到球体上的OpenGL操作

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我有一个OpenGL程序,想要用地球位图纹理球体。我在Blender中准备了网格并将其导出为OBJ文件。程序正确加载了适当的网格数据(顶点、UV和法线),以及正确加载了位图-我通过将它纹理到立方体上进行了检查。
我的程序正在对球体进行纹理,但结果不正确(或者不符合我的预期)。这个球体的每个三角形都包含一份畸形的位图副本。我检查了位图,UV似乎没问题。我尝试了许多大小的位图(2的幂次方、2的倍数等)。
以下是纹理内容: Earth texture 我程序的截图(好像忽略了我的UV坐标): enter image description here 我在Blender中完成的UV映射如下: enter image description here 加载纹理后设置纹理的代码(除了添加纹理到VBO的代码-我认为它没问题):
  GLuint texID;
  glGenTextures(1,&texID);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texID);
  glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,width,height,0,GL_BGR,GL_UNSIGNED_BYTE,(GLvoid*)&data[0]);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP);

需要额外的代码来正确映射这个纹理吗?

[编辑] 初始化纹理(之前提供的代码在LoadTextureBMP_custom()函数中)

bool Program::InitTextures(string texturePath)
{
  textureID = LoadTextureBMP_custom(texturePath);
  GLuint TBO_ID;
  glGenBuffers(1,&TBO_ID);
  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,TBO_ID);
  glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,uv.size()*sizeof(vec2),&uv[0],GL_STATIC_DRAW);
  return true;
}

我的主循环:

bool Program::MainLoop()
{
  bool done = false;
  mat4 projectionMatrix;
  mat4 viewMatrix;
  mat4 modelMatrix;
  mat4 MVP;

  Camera camera;
  shader.SetShader(true);

  while(!done)
  {
    if( (glfwGetKey(GLFW_KEY_ESC)))
      done = true;
    if(!glfwGetWindowParam(GLFW_OPENED))
      done = true;

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    // Tutaj przeksztalcenia macierzy
    camera.UpdateCamera();
    modelMatrix = mat4(1.0f);
    viewMatrix = camera.GetViewMatrix();
    projectionMatrix = camera.GetProjectionMatrix();
    MVP = projectionMatrix*viewMatrix*modelMatrix;
    // Koniec przeksztalcen

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textureID);

    shader.SetShaderParameters(MVP);

    SetOpenGLScene(width,height);

    glEnableVertexAttribArray(0); // Udostepnienie zmiennej Vertex Shadera => vertexPosition_modelspace
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO_ID);
    glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);

    glEnableVertexAttribArray(1);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,TBO_ID);
    glVertexAttribPointer(1,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,vert.size());

    glDisableVertexAttribArray(0);
    glDisableVertexAttribArray(1);

    glfwSwapBuffers();
  }
  shader.SetShader(false);

  return true;
}

VS:

#version 330

layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;
layout(location = 1) in vec2 vertexUV;
out vec2 UV;

uniform mat4 MVP;

void main()
{
  vec4 v = vec4(vertexPosition,1.0f);
  gl_Position = MVP*v;
  UV = vertexUV;
}

FS:

#version 330

in vec2 UV;
out vec4 color;

uniform sampler2D texSampler; // Uchwyt tekstury

void main()
{
  color = texture(texSampler, UV);
}

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看起来像是UV映射的问题。你确定模型中的UV坐标正确吗?也就是说,在Blender中看起来正常吗? - manabreak
2
你的UV值范围是多少? - Alnitak
1
请注意,该纹理不适合在球体上进行贴图。您需要一个已经被拉伸成圆柱形地图的纹理,就像这个 - http://paulbourke.net/geometry/transformationprojection/earth.jpg - Alnitak
1
@Alnitak:实际上,OP的纹理拓扑结构更适合球体而不是墨卡托地图。这与球体的拓扑性质有关,只有至少使用两个单独的流形,才能将其映射到二维有界流形中。试图将一个有界的二维流形伸展成一个球体会产生奇点,也被称为极点。 - datenwolf
@datenwolf表示如果您有无限分辨率,则为真;然而OP的纹理在地球边缘会迅速失去分辨率。我看到的最好的给球体贴图的方法是从一个常规多面体构建球体,每个面的纹理都不同,然后再将这些面变形以形成球体。 - Ron Warholic
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2个回答

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我没有进行过专业的GL编程,但我已经在使用3D软件方面有很多经验。

  • 你的UV可能有问题
  • 你的纹理不适合投影到球体上
  • 考虑到UV有问题,你可能也要检查一下法线
  • 考虑使用等边球体而不是普通球体以更有效地使用多边形

你目前正在使用平面纹理和平面映射,这可能会给你带来非常丑陋的结果,因为在“外部”周长处分辨率非常低,并且在两个投影相遇处很可能会出现难看的接缝伪影,如果你想...旋转行星之类的话。

请注意,你不必拥有任何特定的UV映射,它只需要与几何正确即可,但现在看起来并不正确。球形映射将照顾其余部分。由于大多数地球纹理都在适当的投影中,你可能也可以使用柱面映射。


我已经使用其他模型测试了我的程序,并且它以相同的方式工作,将纹理的一个实例映射到模型的每个三角形上。感谢您清晰的建议。 - CppMonster
@CppMonster - 看起来你没有UV,例如所有的UV都占据了整个空间并且重叠在一起,而不是像需要的那样对齐在一个平面网格中。你是自己提供UV坐标吗?也许你没有提供,所以你看到的是默认行为,例如每个面都填满了整个纹理空间。 - dtech
我下载了简单的.obj模型(带有UV贴图)并尝试使用它们。但是出现了同样的问题,每个面(三角形)只有一个纹理。也许代码有问题... - CppMonster
1
也许UV已经存在,但着色器无法正确获取数据。在这方面我还不能提供太多帮助,因为我计划在后面使用GL。我猜为了实验的缘故,你可以尝试传递UV数据并将其渲染到平面上,以查看它实际代表的内容...进行可视化调试。 - dtech

1
最终,我找到了答案。错误在这里:


bool Program::InitTextures(string texturePath)
{
  textureID = LoadTextureBMP_custom(texturePath);
  // GLuint TBO_ID; _ERROR_
  glGenBuffers(1,&TBO_ID);
  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,TBO_ID);
  glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,uv.size()*sizeof(vec2),&uv[0],GL_STATIC_DRAW);
}

这是Program类声明的部分:

class Program
{
 private:
  Shader shader;
  GLuint textureID;

  GLuint VAO_ID;
  GLuint VBO_ID;
  GLuint TBO_ID; // Member covered with local variable declaration in InitTextures()
  ...
}

我错误地声明了本地变量TBO_ID,覆盖了类作用域中的TBO_ID。UV以低精度生成,接缝很糟糕,但这不是问题。

enter image description here

我必须承认,我提供的信息太少了,无法提供帮助。我应该把 Program 类的所有代码放在这里。感谢所有尝试过的人。

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