我有一个OpenGL程序,想要用地球位图纹理球体。我在Blender中准备了网格并将其导出为OBJ文件。程序正确加载了适当的网格数据(顶点、UV和法线),以及正确加载了位图-我通过将它纹理到立方体上进行了检查。
我的程序正在对球体进行纹理,但结果不正确(或者不符合我的预期)。这个球体的每个三角形都包含一份畸形的位图副本。我检查了位图,UV似乎没问题。我尝试了许多大小的位图(2的幂次方、2的倍数等)。
以下是纹理内容:
我程序的截图(好像忽略了我的UV坐标):
我在Blender中完成的UV映射如下:
加载纹理后设置纹理的代码(除了添加纹理到VBO的代码-我认为它没问题):
我的程序正在对球体进行纹理,但结果不正确(或者不符合我的预期)。这个球体的每个三角形都包含一份畸形的位图副本。我检查了位图,UV似乎没问题。我尝试了许多大小的位图(2的幂次方、2的倍数等)。
以下是纹理内容:
![Earth texture](https://istack.dev59.com/iqOyO.webp)
![enter image description here](https://istack.dev59.com/ZrpFp.webp)
![enter image description here](https://istack.dev59.com/dERQg.webp)
GLuint texID;
glGenTextures(1,&texID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,width,height,0,GL_BGR,GL_UNSIGNED_BYTE,(GLvoid*)&data[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP);
需要额外的代码来正确映射这个纹理吗?
[编辑] 初始化纹理(之前提供的代码在LoadTextureBMP_custom()函数中)
bool Program::InitTextures(string texturePath)
{
textureID = LoadTextureBMP_custom(texturePath);
GLuint TBO_ID;
glGenBuffers(1,&TBO_ID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,TBO_ID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,uv.size()*sizeof(vec2),&uv[0],GL_STATIC_DRAW);
return true;
}
我的主循环:
bool Program::MainLoop()
{
bool done = false;
mat4 projectionMatrix;
mat4 viewMatrix;
mat4 modelMatrix;
mat4 MVP;
Camera camera;
shader.SetShader(true);
while(!done)
{
if( (glfwGetKey(GLFW_KEY_ESC)))
done = true;
if(!glfwGetWindowParam(GLFW_OPENED))
done = true;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Tutaj przeksztalcenia macierzy
camera.UpdateCamera();
modelMatrix = mat4(1.0f);
viewMatrix = camera.GetViewMatrix();
projectionMatrix = camera.GetProjectionMatrix();
MVP = projectionMatrix*viewMatrix*modelMatrix;
// Koniec przeksztalcen
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textureID);
shader.SetShaderParameters(MVP);
SetOpenGLScene(width,height);
glEnableVertexAttribArray(0); // Udostepnienie zmiennej Vertex Shadera => vertexPosition_modelspace
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO_ID);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,TBO_ID);
glVertexAttribPointer(1,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,vert.size());
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glfwSwapBuffers();
}
shader.SetShader(false);
return true;
}
VS:
#version 330
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;
layout(location = 1) in vec2 vertexUV;
out vec2 UV;
uniform mat4 MVP;
void main()
{
vec4 v = vec4(vertexPosition,1.0f);
gl_Position = MVP*v;
UV = vertexUV;
}
FS:
#version 330
in vec2 UV;
out vec4 color;
uniform sampler2D texSampler; // Uchwyt tekstury
void main()
{
color = texture(texSampler, UV);
}