我想使用VBO绘制一个球体,其中包括顶点、颜色和纹理的UV坐标。我的问题是球体不是“封闭”的,原点处有一个孔。我知道这是因为我的代码依赖于每个顶点之间的(1/segments)距离; 我正在使用segments = 40。我知道如果提高该值,则孔将变小,但程序会变慢。我不知道是否有一种方法可以消除孔而不提高变量。
以下是代码:
这是我的输出结果:
以下是代码:
for(int i = 0; i <= segments; i++){
double lat0 = pi * (-0.5 + (double)(i - 1) / segments);
double z0 = sin(lat0);
double zr0 = cos(lat0);
// lat1 = [-pi/2..pi/2]
double lat1 = pi * (-0.5 + (double)i / segments);
double z1 = sin(lat1);
double zr1 = cos(lat1);
for (int j = 0; j <= segments; j++){ // Longitud
// lng = [0..2*pi]
double lng = 2 * pi * (double)(j - 1) / segments;
double x = cos(lng);
double y = sin(lng);
//glNormal3f(x * zr0, y * zr0, z0); // Normals
ballVerts.push_back(x * zr0); //X
ballVerts.push_back(y * zr0); //Y
ballVerts.push_back(z0); //Z
ballVerts.push_back(0.0f);
ballVerts.push_back(0.0f);
ballVerts.push_back(0.0f);
ballVerts.push_back(1.0f); //R,G,B,A
texX = abs(1 - (0.5f + atan2(z0, x * zr0) / (2.0 * pi)));
texY = 0.5f - asin(y * zr0) / pi;
ballVerts.push_back(texX); // Texture coords
ballVerts.push_back(texY); // U, V
//glNormal3f(x * zr1, y * zr1, z1); //Normals
ballVerts.push_back(x * zr1); //X
ballVerts.push_back(y * zr1); //Y
ballVerts.push_back(z1); //Z
ballVerts.push_back(0.0f);
ballVerts.push_back(0.0f);
ballVerts.push_back(1.0f);
ballVerts.push_back(1.0f); //R,G,B,A
texX = abs(1 - (0.5f + atan2(z1, x * zr1) / (2.0 * pi)));
texY = 0.5f - asin(y * zr1) / pi;
ballVerts.push_back(texX); // Texture coords
ballVerts.push_back(texY);
}
}
// Create VBO....
这是我的输出结果: