如果有人能够揭示这里出了什么问题,也许是gl命令的错序或其他不兼容的命令序列,我将非常感激您的帮助。尽管进行了大量的谷歌研究并查看了《OpenGL ES 2.0 编程指南》中的示例,但整天都在尝试让此代码运行,但没有成功。 我正在尝试在iPhone上使用顶点缓冲对象和自定义着色器在OpenG...
我有一个包含各种顶点属性的VAO,包括顶点位置、顶点法线和元素数组VBO(全部为STATIC_DRAW)。只需使用以下代码即可渲染实例: glBindVertexArray(vao); glDrawElements(GL_TRIANGLES, <count>, <type&...
从效率角度(或其他重要角度)来看,哪种方案更可取呢? 情境 一个OpenGL应用程序每帧绘制许多不同位置的线条(60 fps)。假设有10条线。或者有100,000条线。答案会有所不同吗? #1 使用永远不会更改的静态VBO,其中包含一条线的2个顶点 每帧将使用一个glDrawArr...
我需要绘制一个包含数千个顶点的缓冲区。我使用VBO来存储数据。 我知道我需要多次更新VBO,但每次只更新一小部分。 因此,我想知道最好的方法是什么: 将VBO分成较小的VBO(每个VBO包含大约300个顶点),然后使用1个调用更新单个VBO? 使用一个大的VBO,并使用大量的glBuf...
这是我一直在研究的问题,但我还没有找到任何具体信息或好的例子。例如,我有一堆不相关的对象(比如三角形带)。渲染它们的最高效方法是什么? 我听说可以将几个对象放在一个VBO中以减少openGL调用次数,但我没有看到如何做到这一点的正确示例。我也看到了一些与这种想法相矛盾的帖子。所以现在,我主要...
我的代码按照预期工作,但这可能只是巧合,我不想在以后遇到错误,所以我尽量保持代码的干净: 我执行以下步骤来初始化网格: 生成并绑定VBO和缓冲数据 生成并绑定IBO和缓冲数据 生成并绑定VAO 绑定之前生成的同一VBO(即第1步生成的) 启用需要的顶点属性数组,并设置顶点属性指针 再次绑...
我一直在使用glBufferData,我认为需要指定使用提示(例如GL_DYNAMIC_DRAW)是有道理的。 然而,最近在Stack Overflow上建议我使用glMapBuffer或glMapBufferRange来修改非连续块的顶点数据。 当使用glMapBuffer时,似乎没有任...