如果有人能够揭示这里出了什么问题,也许是gl命令的错序或其他不兼容的命令序列,我将非常感激您的帮助。尽管进行了大量的谷歌研究并查看了《OpenGL ES 2.0 编程指南》中的示例,但整天都在尝试让此代码运行,但没有成功。
我正在尝试在iPhone上使用顶点缓冲对象和自定义着色器在OpenGL ES 2.0中交织一系列自定义结构的顶点数据,其类型如下:
位置、半径和颜色字节分别用于顶点位置、点大小和颜色。这些的 ID 被初始化:
我想知道在顶点着色器中是否需要一个投影矩阵?我创建的所有点都是iPhone屏幕上2D的,正如你可以看到它们在顶点着色器中每个都有'z,w'附加为'0.0,1.0'。
以下是设置VBO并使用glDrawElements进行渲染的核心代码。运行此代码时,很明显glClear已成功,并且NSLog打印确认了这一点,但是DrawFrame代码中列出的没有任何VType顶点在视口中绘制。顶点坐标都在屏幕尺寸内,例如x,y:(92,454)。
请注意,以下代码中的任何未声明变量都是类属性,并具有适当的类型,例如'vao'是GLuint,'vbos'是GLuint [2],'program'是GLuint程序句柄。我还省略了样板OpenGL设置代码,已经测试过不同的代码内部并显示工作正常。 加载着色器代码
我正在尝试在iPhone上使用顶点缓冲对象和自定义着色器在OpenGL ES 2.0中交织一系列自定义结构的顶点数据,其类型如下:
typedef struct {
float x, y; // Position.
float radius;
float colR,colG,colB,colA; // Color rgba components.
} VType;
位置、半径和颜色字节分别用于顶点位置、点大小和颜色。这些的 ID 被初始化:
ID_ATT_Pos = 0;
ID_ATT_Radius = 1;
ID_ATT_Color = 2;
// Note: I have also tried values of 1,2,3 but no difference.
每个glVertexAttribPointer调用中都指定了步幅。
预期每个顶点在其x,y位置以指定的颜色和其半径大小绘制。与先前提到的每个属性相关联的是一个顶点着色器属性,它们是“a_position”,“a_color”和“a_radius”。以下是顶点和片段着色器:
VertexShader.txt
attribute vec2 a_position;
attribute vec4 a_color;
attribute float a_radius;
varying vec4 v_color;
void main()
{
gl_Position = vec4(a_position,0.0,1.0);
gl_PointSize = a_radius;
v_color = a_color;
}
FragmentShader.txt
#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
precision highp float;
#else
precision mediump float;
#endif
void main()
{
gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
我想知道在顶点着色器中是否需要一个投影矩阵?我创建的所有点都是iPhone屏幕上2D的,正如你可以看到它们在顶点着色器中每个都有'z,w'附加为'0.0,1.0'。
以下是设置VBO并使用glDrawElements进行渲染的核心代码。运行此代码时,很明显glClear已成功,并且NSLog打印确认了这一点,但是DrawFrame代码中列出的没有任何VType顶点在视口中绘制。顶点坐标都在屏幕尺寸内,例如x,y:(92,454)。
请注意,以下代码中的任何未声明变量都是类属性,并具有适当的类型,例如'vao'是GLuint,'vbos'是GLuint [2],'program'是GLuint程序句柄。我还省略了样板OpenGL设置代码,已经测试过不同的代码内部并显示工作正常。 加载着色器代码
-(GLuint)loadShaderType:(GLenum)type From:(NSString*)shaderFile {
GLuint shader;
GLint compiled;
// Create and compile vertex shader.
NSString *filepath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:shaderFile ofType:@"txt"];
const GLchar *shaderSrc = (GLchar *)[[NSString stringWithContentsOfFile:filepath encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil] UTF8String];
if (!shaderSrc) {
NSLog(@"Failed to load vertex shader");
return 0;
}
// Create shader object.
shader = glCreateShader(type);
if (shader == 0) return 0;
// Load shader source.
glShaderSource(shader, 1, &shaderSrc, NULL);
// Compile shader.
glCompileShader(shader);
// Check compile status.
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
if (!compiled) {
GLint infoLen = 0;
glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);
if (infoLen > 1) {
char * infoLog = (char*)malloc(sizeof(char)*infoLen);
glGetShaderInfoLog(shader, infoLen, NULL, infoLog);
NSLog(@"Error compiling shader:\n%s\n",infoLog);
free(infoLog);
}
glDeleteShader(shader);
return 0;
}
return shader;
}
初始化代码
GLfloat screenHeight = [[UIScreen mainScreen] bounds].size.height;
GLfloat screenWidth = [[UIScreen mainScreen] bounds].size.width;
glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight);
glGenVertexArraysOES(1, &vao);
glBindVertexArrayOES(vao);
// Generate buffer, bind to use now, set initial data.
glGenBuffers(2, vbos);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbos[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vxBufSize, squidVxs, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbos[1]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ixBufSize, squidIxs, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(ID_ATT_Pos); // Pos
glVertexAttribPointer(ID_ATT_Pos, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VType), BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(ID_ATT_Radius);// Radius
glVertexAttribPointer(ID_ATT_Radius, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VType), BUFFER_OFFSET(sizeof(float)*2));
glEnableVertexAttribArray(ID_ATT_Color);// Color
glVertexAttribPointer(ID_ATT_Color, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VType), BUFFER_OFFSET(sizeof(float)*3));
GLuint shaders[2];
shaders[0] = [self loadShaderType:GL_VERTEX_SHADER From:@"VertexShader"];
shaders[1] = [self loadShaderType:GL_FRAGMENT_SHADER From:@"FragmentShader"];
program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, shaders[0]);
glAttachShader(program, shaders[1]);
glBindAttribLocation(program, ID_ATT_Pos, "a_position");
glBindAttribLocation(program, ID_ATT_Radius, "a_radius");
glBindAttribLocation(program, ID_ATT_Color, "a_color");
glLinkProgram(program);
GLint linked;
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linked);
if (!linked) {
GLint infoLen = 0;
glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);
if (infoLen > 1) {
char* infoLog = (char*)malloc(sizeof(char)*infoLen);
glGetProgramInfoLog(program, infoLen, NULL, infoLog);
NSLog(@"Error linking program:\n%s\n",infoLog);
free(infoLog);
}
glDeleteProgram(program);
}
绘制框架代码
// Note: Framebuffer swapping is taken care of before/after these
// lines, and has been shown to work.
glClearColor(0.33f, 0.0f, 0.33f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(program);
glDrawElements(GL_POINTS, numPoints, GL_UNSIGNED_SHORT, BUFFER_OFFSET(0));
如果需要其他信息,请告诉我,感谢您的时间。
gl_PointCoord
,该变量包含点内此片段的纹理坐标。您可以使用这些坐标读取一个只包含圆的纹理(每个其他像素为0),然后丢弃该纹理中alpha(或red)值为0(或低于0.5)的每个片段。 - Christian Rau