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如何确定一个正方形是否能够到达某个位置而不与其他精灵接触?

从上图中,给定一个起始位置 b0(x, y),一个结束位置 b1(x, y) 和位置 a(x, y) 和 c(x, y)。如何预先确定正方形 B0 是否会从 b0(x, y) 移动到 b1(x, y) 而不与矩形 A 和 C 发生接触?我认为需要知道角度。

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计算机/游戏物理引擎为什么经常是非确定性的?

多年来,我使用了各种游戏物理引擎进行开发,我注意到在同一台计算机上,不同的物理模拟运行之间会有非常不同的结果。最近,Unity引擎就是如此,即使物理是按照固定时间间隔(FixedUpdate)计算的——据我所知,它应该是完全独立于帧速率的。 我之前在游戏论坛上问过这个问题,被告知这是由于混沌...

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如何模拟链条物理效果(游戏设计)

我正在尝试为一个游戏(AS3)创建一串移动的物体链。目前,我可以将物体拖到另一个物体后面,但我所能做的只是使一个链接根据距离靠近另一个链接。它不真实,并且仍然只遵循一个方向。如果我试图朝相反的方向拉链条,则无法正常工作。 我需要一个公式来拉链条,使其跟随被拉动的任何链接。 我还需要一个公式...

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给定任意凸2D多边形,如何计算其转动惯量?

我已经花了几个小时研究这个问题,但不知何故,我找不到解决方案。 给定一个凸多边形,该多边形以顺时针顺序围绕多边形的质心定义为点数组,如何计算多边形的惯性矩? 我已经能够找到各种形状的公式,例如矩形或圆形,但没有针对任意凸多边形的公式。 例如,质量为m,高度为h,宽度为w的矩形绕其质心旋转...

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如何在碰撞响应中修复圆形和矩形重叠问题?

在数字世界中,真正的碰撞几乎不会发生,因此我们总是会出现“碰撞”圆形与矩形重叠的情况。 如何将圆形放回到与矩形完美碰撞而无重叠的状态? 假设矩形已经停止(零速度)并且轴对齐。 我会用后验方法(二维)解决这个问题。 简而言之,我需要解决这个关于t的方程: 其中: 是一个数字,...

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有没有一个能够与HTML元素(如div)一起使用而不是在画布中运行的JavaScript物理库?

我正在为一个游戏设计一个简单的堆栈,玩家可以移动编号的方块来跟踪他们收集胜利手牌的进度。目前我选择了jQuery UI的可拖放组件,它很容易上手,但只能一次移动一个方块:http://cssdeck.com/labs/cowmmudd/4。 我想将方块的移动外包给一个真正的JavaScr...

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安卓,libgdx和box2d基础知识

自从我开始学习安卓以来,我写了几个简单的棋盘游戏。请告诉我是否有任何教程或链接可以帮助我开始使用libgdx物理库,我正在寻找类似于libgdx基础物理的东西。

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SceneKit 碰撞有时会失败。

我正在尝试模拟一个足球比赛。我有一个用于模拟球场的SCNPlane。我已经导入了足球门 3D 模型 (.dae 文件) 和一个足球模型 (.dae)。 我的足球具有动态物理体,平面静态物理体,而足球门是运动学物理体。我为每个 SCNNodes 设置了 categoryBitMask 和 co...

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圆与圆段的碰撞

我很难找到一个确切的解决方案来检测圆与圆弧之间的碰撞。想象一个游戏敌人的视野锥形,圆表示感兴趣的对象。 底部的图表是我绘制的,试图找出一些可能的情况,但我确定还有更多。 我知道如何快速排除极端情况,丢弃任何与整个圆不发生碰撞的目标,以及主圆的中心在目标圆内部的任何情况均自动为真(图中的E)...

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使用外力时确定球体和平面之间的静态接触状态

这个问题有一个主要的问题和一个次要的问题。我的研究让我相信在两个问题中我都是正确的。 对于我的物理循环,第一件事是给我的刚体对象的TotalForce施加重力。然后我使用我的TotalForce和Velocity来检查碰撞。每次物理循环后,我的TotalForce被重置为(0,0,0),但我...