问题在于,当我开始移动并想重新渲染立方体场景时,投影平面似乎被平移了,我看不到我认为应该看到的东西。我希望这个平面固定不动。如果我要编写光线追踪器,我的窗口始终固定,但我的眼睛可以漫游。请问有人能解释一下如何实现我想要的效果(固定视窗),同时让我的摄像机/眼睛在非原点坐标处漫游吗?
我找到的所有示例都要求摄像机/眼睛位于原点,但这对我来说在概念上并不方便。此外,因为这是一个“鱼缸”,我将d_near设置为xy平面,其中z = 0。
在屏幕/世界空间中,我将屏幕中心分配为(0,0,0),将其4个角分配为: TL(-44.25, 25, 0) TR( 44.25, 25, 0) BR( 44.25,-25, 0) BL(-44.25,-25, 0) 这些值以厘米为单位,适用于16:9的显示器。
然后我使用POSIT计算用户的眼睛(实际上是我的脸上的网络摄像头),通常位于(+/-40, +/-40, 40-250)的范围内。我的POSIT方法很准确。
我正在定义自己的透视和观察变换矩阵,并使用着色器。
我初始化如下:
float right = 44.25;
float left = -44.25;
float top = 25.00;
float bottom = -25.00;
vec3 eye = vec3(0.0, 0.0, 100.0);
vec3 view_dir = vec3(0.0, 0.0, -1.0);
vec3 up = vec3(0.0, 1.0, 0.0);
vec3 n = normalize(-view_dir);
vec3 u = normalize(cross(up, n));
vec3 v = normalize(cross(n, u));
float d_x = -(dot(eye, u));
float d_y = -(dot(eye, v));
float d_z = -(dot(eye, n));
float d_near = eye.z;
float d_far = d_near + 50;
// perspective transform matrix
mat4 P = mat4((2.0*d_near)/(right-left ), 0, (right+left)/(right-left), 0,
0, (2.0*d_near)/(top-bottom), (top+bottom)/(top-bottom), 0,
0, 0, -(d_far+d_near)/(d_far-d_near), -(2.0*d_far*d_near)/(d_far-d_near),
0, 0, -1.0, 0);
// viewing transform matrix
mat4 V = mat4(u.x, u.y, u.z, d_x,
v.x, v.y, v.z, d_y,
n.x, n.y, n.z, d_z,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
mat4 MV = C * V;
//MV = V;
从我在网上查找到的信息来看,我的view_dir和up应该保持不变。这意味着我只需要更新d_near和d_far以及d_x、d_y和d_z即可。我可以在glutIdleFunc( idle )中实现这个功能。
void idle (void) {
hBuffer->getFrame(hFrame);
if (hFrame->goodH && hFrame->timeStamp != timeStamp) {
timeStamp = hFrame->timeStamp;
std::cout << "(" << hFrame->eye.x << ", " <<
hFrame->eye.y << ", " <<
hFrame->eye.z << ") \n";
eye = vec3(hFrame->eye.x, hFrame->eye.y, hFrame->eye.z);
d_near = eye.z;
d_far = eye.z + 50;
P = mat4((2.0*d_near)/(right-left), 0, (right+left)/(right-left), 0,
0, (2.0*d_near)/(top-bottom), (top+bottom)/(top-bottom), 0,
0, 0, -(d_far+d_near)/(d_far-d_near), -(2.0*d_far*d_near)/(d_far-d_near),
0, 0, -1.0, 0);
d_x = -(dot(eye, u));
d_y = -(dot(eye, v));
d_z = -(dot(eye, n));
C = mat4(1.0, 0.0, 0.0, eye.x,
0.0, 1.0, 0.0, eye.y,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
V = mat4(u.x, u.y, u.z, d_x,
v.x, v.y, v.z, d_y,
n.x, n.y, n.z, d_z,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
MV = C * V;
//MV = V;
glutPostRedisplay();
}
}
这是我的着色器代码:
#version 150
uniform mat4 MV;
uniform mat4 P;
in vec4 vPosition;
in vec4 vColor;
out vec4 color;
void
main()
{
gl_Position = P * MV * vPosition;
color = vColor;
}
好的,我已经对我的代码进行了一些更改,但是没有成功。当我在顶点着色器中使用V代替MV时,所有东西看起来都很正常,透视是正确的,物体的大小也是正确的,然而,场景被相机的位移转化。
当使用C和V获取MV时,我的场景从一个直接面向观察者的透视角度渲染,渲染的场景填充窗口,但是眼睛/相机的透视效果丢失了。
实际上,我想要的是通过适当的x和y值将2D像素即投影平面平移与眼睛/相机保持一致,以使对象的中心(其xy中心为(0,0))保持在渲染图像的中心。我参考了教科书“交互式计算机图形学:带有基于着色器的OpenGL(第6版)”中的示例。我正在继续使用该书配套的文件,该文件可在Web上免费获取,采用行主导方法。
以下图片是在不使用矩阵C创建MV时拍摄的。当我使用C创建MV时,所有场景都看起来像下面的第一张图片。我不希望在z轴上进行转换,因此将其设置为0。
由于投影平面和相机平面是平行的,因此从一个坐标系转换到另一个坐标系只需要进行平移并且inv(T) ~ -T。
这是我在(0,0,50)处眼睛的图片:
这是我在(56,-16,50)处眼睛的图片: