我需要在屏幕上画一个800x600的正方形。我想要在它上面“切”出圆形(其中alpha值将为0)。基本上,我需要在地图上绘制整个矩形,所以在我绘制的这些“圆形”中,你可以看到地图,否则你会看到灰色的正方形。
我猜你正在尝试将雾战效果添加到游戏中?
几周前,我为当地一所大学制作了一个小演示以展示A*路径规划算法,所以我想我可以为您添加雾战效果。这是结果:
初始地图
首先,您会得到完整的地图,全部可见。
迷雾
接下来,我添加了一个表面覆盖整个屏幕(请注意,我的地图比屏幕小,因此对于这种情况,我只在屏幕上添加了雾战效果,但如果您有滚动,请确保它与每个地图像素1:1匹配)。
mFogOfWar = SDL_CreateRGBSurface(SDL_HWSURFACE, in_Width, in_Height, 32, 0x00ff0000, 0x0000ff00, 0x000000ff, 0xff000000);
SDL_Rect screenRect = {0, 0, in_Width, in_Height};
SDL_FillRect(mFogOfWar, &screenRect, 0xFF202020);
然后,您需要将其绘制...在绘制游戏对象之后并在绘制UI之前,我添加了此调用。
DrawSurface(mFogOfWar, 0, 0);
在哪里
void RenderingManager::DrawSurface(SDL_Surface* in_Surface, int in_X, int in_Y)
{
SDL_Rect Dest = { in_X, in_Y, 0, 0 };
SDL_BlitSurface(in_Surface, NULL, mScreen, &Dest);
}
这应该会给你以下结果:
"打孔表面"
然后我创建了一个32位的 .png
,看起来像这样(棋盘格显示透明度):
在渲染我的主角时,我添加了这个调用:
gRenderingManager.RemoveFogOfWar(int(mX) + SPRITE_X_OFFSET, int(mY) + SPRITE_Y_OFFSET);
偏移量仅用于将打孔与精灵居中,基本上,我传递给 RemoveFogOfWar
的是我的精灵中心。
消除战争迷雾
现在是关于战争迷雾的核心。我做了两个版本,一个是永久性地消除战争迷雾,另一个是重置战争迷雾。我的战争迷雾重置依赖于我的 punch
表面具有轮廓,其中 alpha 被重置为 0
,并且我的角色移动的像素比轮廓每帧包含的像素少,否则我会保留我应用 punch 的 Rect
,并在绘制新 punch 之前重新填充它。
由于我在 SDL 中找不到“乘法”混合,因此我决定编写一个简单的函数,迭代 punch 表面并更新战争迷雾表面的 alpha。最重要的部分是确保您保持在表面的边界内,所以它占用了大部分代码……可能会有一些裁剪函数,但我没有检查:
void RenderingManager::RemoveFogOfWar(int in_X, int in_Y)
{
const int halfWidth = mFogOfWarPunch->w / 2;
const int halfHeight = mFogOfWarPunch->h / 2;
SDL_Rect sourceRect = { 0, 0, mFogOfWarPunch->w, mFogOfWarPunch->h };
SDL_Rect destRect = { in_X - halfWidth, in_Y - halfHeight, mFogOfWarPunch->w, mFogOfWarPunch->h };
// Make sure our rects stays within bounds
if(destRect.x < 0)
{
sourceRect.x -= destRect.x; // remove the pixels outside of the surface
sourceRect.w -= sourceRect.x; // shrink to the surface, not to offset fog
destRect.x = 0;
destRect.w -= sourceRect.x; // shrink the width to stay within bounds
}
if(destRect.y < 0)
{
sourceRect.y -= destRect.y; // remove the pixels outside
sourceRect.h -= sourceRect.y; // shrink to the surface, not to offset fog
destRect.y = 0;
destRect.h -= sourceRect.y; // shrink the height to stay within bounds
}
int xDistanceFromEdge = (destRect.x + destRect.w) - mFogOfWar->w;
if(xDistanceFromEdge > 0) // we're busting
{
sourceRect.w -= xDistanceFromEdge;
destRect.w -= xDistanceFromEdge;
}
int yDistanceFromEdge = (destRect.y + destRect.h) - mFogOfWar->h;
if(yDistanceFromEdge > 0) // we're busting
{
sourceRect.h -= yDistanceFromEdge;
destRect.h -= yDistanceFromEdge;
}
SDL_LockSurface(mFogOfWar);
Uint32* destPixels = (Uint32*)mFogOfWar->pixels;
Uint32* srcPixels = (Uint32*)mFogOfWarPunch->pixels;
static bool keepFogRemoved = false;
for(int x = 0; x < destRect.w; ++x)
{
for(int y = 0; y < destRect.h; ++y)
{
Uint32* destPixel = destPixels + (y + destRect.y) * mFogOfWar->w + destRect.x + x;
Uint32* srcPixel = srcPixels + (y + sourceRect.y) * mFogOfWarPunch->w + sourceRect.x + x;
unsigned char* destAlpha = (unsigned char*)destPixel + 3; // fetch alpha channel
unsigned char* srcAlpha = (unsigned char*)srcPixel + 3; // fetch alpha channel
if(keepFogRemoved == true && *srcAlpha > 0)
{
continue; // skip this pixel
}
*destAlpha = *srcAlpha;
}
}
SDL_UnlockSurface(mFogOfWar);
}
即使角色移动了,使用keepFogRemoved = false
仍会导致以下结果:
使用keepFogRemoved = true
会得到以下结果:
验证
确保不要在像素缓冲区之外写入数据非常重要,因此请注意负偏移量或将您超出宽度或高度的偏移量。为了验证我的代码,我添加了一个简单的调用RemoveFogOfWar
函数,当鼠标被点击时,并尝试访问边角来确保没有"off by one"问题。
case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
{
if(Event.button.button == SDL_BUTTON_LEFT)
{
gRenderingManager.RemoveFogOfWar(Event.button.x, Event.button.y);
}
break;
}
注释
显然,对于“拳击”你不需要一个32位的纹理,但这是我能想到的最清晰的方法来向您展示如何完成它。可以使用每像素仅1位(开/关)来完成它。您还可以添加一些渐变,并更改
if(keepFogRemoved == true && *srcAlpha > 0)
{
continue; // skip this pixel
}
翻译成类似这样的内容:
if(*srcAlpha > *destAlpha)
{
continue;
}
SDL_Rect
,如果alpha低于某个值,则将其夹在该值处。for(int x = 0; x < mLastFogOfWarPunchPosition.w; ++x)
{
for(int y = 0; y < mLastFogOfWarPunchPosition.h; ++y)
{
Uint32* destPixel = destPixels + (y + mLastFogOfWarPunchPosition.y) * mFogOfWar->w + mLastFogOfWarPunchPosition.x + x;
unsigned char* destAlpha = (unsigned char*)destPixel + 3;
if(*destAlpha < 0x60)
{
*destAlpha = 0x60;
}
}
}
mLastFogOfWarPunchPosition = destRect;