处理逆运动学:使用动画混合或数学计算?

4
我过去四天一直在为我的游戏引擎研究逆向运动学。由于我正在制作预算有限的游戏,因此当逆向运动学的想法出现时,我知道必须使3D模型骨骼在数学上改变,以表现出踩在物体上的样子。
这导致我的动画出现了一些严重问题。尽管在数学上踩踏是正确的,并且甚至平滑地插值,但在角色行走上坡或台阶时,动画看起来非常糟糕。
因此,我想知道,是否实际上可以基于纯数学得到一个平稳高效的逆向运动学系统,其中骨骼被改变,还是这只是一场徒劳的追逐,我应该通过动画混合解决逆向运动学问题,或者根本不做它?
2个回答

2

一定要使用动画混合来解决它。这样更容易。此外,请记住,您可能需要强制限制可接受的范围,因为有时候您可能会通过过度的IK运动打破动画。约束是您的朋友。

唉,我不能进一步详细说明IK背后的数学,因为它总是让我口吐白沫;)


2

首先,您需要学习一切是如何工作的。看看《刺客信条》吧。如果我错了,请纠正我,但我认为这是第一个实现反向运动学的游戏。它使用来自autodesk的软件来实现这一点。 正如Goz所说,使用约束可以极大地提高动画混合的质量,但仅在必要时才应使用反向运动学。


IK在游戏中的使用时间比AC长得多...即使是吉他英雄也使用了IK。它可能比你想象的要频繁地使用。 - ColinCren
这是事实,但它并不像Guitar Hero那样需要使用大量CPU。我之前谈到的是AC,因为那里有一个非常复杂的世界,有很多并行模拟。我知道我读过AC是第一个使用IK的游戏(或者可能是关于Autodesk库的)。 - Sanctus2099

网页内容由stack overflow 提供, 点击上面的
可以查看英文原文,
原文链接