如何检查两个精灵之间的遮罩碰撞?

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我在同一组中有两个不同的精灵,变量名分别为 'player' 和 'ground'。它们都是独立的类,并且具有其表面的遮罩。这行代码在它们两个类中都存在。

self.mask = pygame.mask.from_surface(self.surface)

在他们的表面使用的图像被使用了'convert_alpha()',所以它们的一部分是透明的,并且掩码应该对它们起作用。地面是几个平台,我想检测碰撞,以便让玩家在地面上停留,并在不在非透明部分时使其掉落。
if pygame.sprite.collide_mask(player,ground):
        print("collision")
else:
        print("nope")

即使玩家精灵在有彩色地面精灵像素的地方跌倒,该行代码仍会输出“没有碰撞”。因此,'collide_mask()'的文档表示当没有碰撞时返回"NoneType"。因此我尝试了这种方法。

if pygame.sprite.collide_mask(player,ground)!= NoneType:
        print("collision")

无论玩家在哪里,这都会打印“collision”(我已经设置好了玩家的跳跃、向左和向右移动)。昨天我问了一个有关碰撞的问题,没有得到有用的答案。然后我被告知压缩代码并提交问题,所以希望我解释得足够清楚,而不是发布全部90行代码。我查看了很多其他问题,它们似乎都有点不同,所以我非常困惑(而且我是新手)。 重点在于两个精灵都属于同一组,我无法使spritecollide()起作用,因为这个原因。
1个回答

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精灵不仅需要 mask 属性,还需要 rect 属性。 mask 定义位掩码,rect 指定精灵在屏幕上的位置。请参见 pygame.sprite.collide_mask

通过测试两个精灵的位掩码是否重叠来测试它们之间的碰撞。如果精灵具有 mask 属性,则将其用作掩码,否则将从精灵的 image 创建掩码。精灵必须具有 rect 属性;mask 属性是可选的。

如果在pygame.sprite.Group中使用精灵,那么每个精灵都应该有imagerect属性。 pygame.sprite.Group.draw()pygame.sprite.Group.update()是由pygame.sprite.Group提供的方法。后者将委托给包含的pygame.sprite.Spriteupdate方法 - 您必须实现该方法。请参见pygame.sprite.Group.update()

对组中所有精灵调用update()方法。[...]

前一种方法使用所包含的pygame.sprite.Spriteimagerect属性来绘制对象 - 您必须确保pygame.sprite.Sprite具有所需的属性。请参见 pygame.sprite.Group.draw()

将包含的Sprite绘制到Surface参数上。这使用Sprite.image属性作为源表面,以及Sprite.rect。[...]


最小化示例

import os, pygame
os.chdir(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)))

class SpriteObject(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y, image):
        super().__init__()
        self.image = image
        self.rect = self.image.get_rect(center = (x, y))
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)

pygame.init()
clock = pygame.time.Clock()
window = pygame.display.set_mode((400, 400))
size = window.get_size()

object_surf = pygame.image.load('AirPlane.png').convert_alpha()
obstacle_surf = pygame.image.load('Rocket').convert_alpha()

moving_object = SpriteObject(0, 0, object_surf)
obstacle = SpriteObject(size[0] // 2, size[1] // 2, obstacle_surf)
all_sprites = pygame.sprite.Group([moving_object, obstacle])

run = True
while run:
    clock.tick(60)
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            run = False

    moving_object.rect.center = pygame.mouse.get_pos()
    collide = pygame.sprite.collide_mask(moving_object, obstacle)
    
    window.fill((255, 0, 0) if collide else (0, 0, 64))
    all_sprites.draw(window)
    pygame.display.update()

pygame.quit()
exit()

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