我希望计算一个由三角形构成表面的三维网格对象的体积。
阅读本文, 这其实是一个相当简单的计算。
关键是计算四面体的 有符号体积 - 基于你的三角形并在原点处封顶。体积的符号取决于你的三角形是否朝向原点。(三角形的法线本身取决于顶点的顺序,这就是为什么下面没有明确引用它的原因。)
所有这些都归结为以下简单函数:
public float SignedVolumeOfTriangle(Vector p1, Vector p2, Vector p3) {
var v321 = p3.X*p2.Y*p1.Z;
var v231 = p2.X*p3.Y*p1.Z;
var v312 = p3.X*p1.Y*p2.Z;
var v132 = p1.X*p3.Y*p2.Z;
var v213 = p2.X*p1.Y*p3.Z;
var v123 = p1.X*p2.Y*p3.Z;
return (1.0f/6.0f)*(-v321 + v231 + v312 - v132 - v213 + v123);
}
然后需要一个驱动程序来计算网格的体积:
public float VolumeOfMesh(Mesh mesh) {
var vols = from t in mesh.Triangles
select SignedVolumeOfTriangle(t.P1, t.P2, t.P3);
return Math.Abs(vols.Sum());
}
Yip Frank Krueger的答案很有效,+1。如果您有可用的向量函数,也可以使用它:
public static float SignedVolumeOfTriangle(Vector p1, Vector p2, Vector p3)
{
return p1.Dot(p2.Cross(p3)) / 6.0f;
}
如果您不确定,可以编辑并添加Dot()和Cross()的实现。大多数数学库都会有这些功能。如果您正在使用WPF,则它们作为Vector3D类的静态方法实现。
public class Vector
{
...
public float Dot(Vector a)
{
return this.X * a.X + this.Y * a.Y + this.Z * a.Z;
}
public Vector Cross(Vector a)
{
return new Vector(
this.Y * a.Z - this.Z * a.Y,
this.Z * a.X - this.X * a.Z,
this.X * a.Y - this.Y * a.X
);
}
...
}
上述方法适用于“简单”对象(没有相交/重叠的三角形),如球体、四面体等。对于更复杂的形状,一个好的想法是将网格分段(关闭它)并分别计算每个段的体积。希望这能有所帮助。