光线追踪三角形网格对象

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我正在尝试编写一个光线跟踪器,用于任何由三角网格形成的对象。我使用外部库从.ply格式加载立方体,然后进行跟踪。到目前为止,我已经实现了大部分跟踪器,现在我正在尝试使用单个立方体进行测试,但是出现了一个问题,屏幕上只有一条红线。我已经尝试了几种方法来解决它,但是我无法再弄清楚了。对于这个主要的测试,我只创建了主要的光线,如果它们碰到我的立方体,那么我就将该像素的颜色设置为立方体的漫反射颜色并返回。为了检查光线和物体之间的交点,我遍历了形成该物体的所有三角形,并返回最近的距离。如果您能查看代码并告诉我可能出了什么问题以及出错的位置,那将非常感激。
光线-三角形相交:
bool intersectTri(const Vec3D& ray_origin, const Vec3D& ray_direction, const Vec3D& v0, const Vec3D& v1, const Vec3D& v2, double &t, double &u, double &v) const
    {

        Vec3D edge1 = v1 - v0;  
        Vec3D edge2 = v2 - v0;
        Vec3D pvec = ray_direction.cross(edge2);
        double det = edge1.dot(pvec);
        if (det > - THRESHOLD && det < THRESHOLD)
            return false;
        double invDet = 1/det;  
        Vec3D tvec = ray_origin - v0;
        u = tvec.dot(pvec)*invDet;
        if (u < 0 || u > 1)
            return false;
        Vec3D qvec = tvec.cross(edge1);
        v = ray_direction.dot(qvec)*invDet;
        if (v < 0 || u + v > 1)
            return false;
        t = edge2.dot(qvec)*invDet;
        if (t < 0)
            return false;
        return true;
    }   

//Object intersection
bool intersect(const Vec3D& ray_origin, const Vec3D& ray_direction, IntersectionData& idata, bool enforce_max) const
    {

        double tClosest;
        if (enforce_max)
        {
            tClosest = idata.t;
        }
        else
        {
            tClosest = TMAX;
        }

        for (int i = 0 ; i < indices.size() ; i++)
        {
            const Vec3D v0 = vertices[indices[i][0]];
            const Vec3D v1 = vertices[indices[i][1]];
            const Vec3D v2 = vertices[indices[i][2]];
            double t, u, v;
            if (intersectTri(ray_origin, ray_direction, v0, v1, v2, t, u, v))
            {
                if (t < tClosest)   
                {
                    idata.t = t;
                    tClosest = t;                   
                    idata.u = u;
                    idata.v = v; 
                    idata.index = i;
                }
            }
        }
        return (tClosest < TMAX && tClosest > 0) ? true : false;
    }

Vec3D trace(World world, Vec3D &ray_origin, Vec3D &ray_direction)
{

Vec3D objColor = world.background_color;
IntersectionData idata;
double coeff = 1.0;
int depth = 0;

double tClosest = TMAX; 
Object *hitObject = NULL;   
for (unsigned int i = 0 ; i < world.objs.size() ; i++)
{       
    IntersectionData idata_curr;
    if (world.objs[i].intersect(ray_origin, ray_direction, idata_curr, false)) 
    {
        if (idata_curr.t < tClosest && idata_curr.t > 0) 
        {
            idata.t = idata_curr.t;
            idata.u = idata_curr.u;
            idata.v = idata_curr.v;
            idata.index = idata_curr.index; 
            tClosest = idata_curr.t;            
            hitObject = &(world.objs[i]);
        }
    }
}
if (hitObject == NULL)
{
    return world.background_color;
}
else
{
    return hitObject->getDiffuse();
}
}

int main(int argc, char** argv)
{

parse("cube.ply");
Vec3D diffusion1(1, 0, 0);
Vec3D specular1(1, 1, 1);
Object cube1(coordinates, connected_vertices, diffusion1, specular1, 0, 0);
World wrld;
// Add objects to the world
wrld.objs.push_back(cube1);
Vec3D background(0, 0, 0);
wrld.background_color = background;
// Set light color
Vec3D light_clr(1, 1, 1);
wrld.light_colors.push_back(light_clr);
// Set light position
Vec3D light(0, 64, -10);
wrld.light_positions.push_back(light);

int width = 128;
int height = 128;
Vec3D *image = new Vec3D[width*height];
Vec3D *pixel = image;

// Trace rays
for (int y = -height/2 ; y < height/2 ; ++y)
{
    for (int x = -width/2 ; x < width/2 ; ++x, ++pixel)
    {
        Vec3D ray_dir(x+0.5, y+0.5, -1.0);
        ray_dir.normalize();
        Vec3D ray_orig(0.5*width, 0.5*height, 0.0);
        *pixel = trace(wrld, ray_orig, ray_dir);        
    }
}   

savePPM("./test.ppm", image, width, height);
return 0; 
}

我刚刚运行了一个测试用例,得到了这个结果:

针对一个以(0,0,-1.5)为中心,在X轴和Y轴上缩放100的单位立方体。投影似乎存在问题,但从结果中我无法确定具体是什么问题。此外,在这种情况下(立方体位于(0,0)),最终对象难道不应该出现在图片中央吗? 修复:我解决了居中问题,通过在标准化和调用跟踪函数之前做ray_dir = ray_dir - ray_orig。 但是,透视似乎完全错误。


为什么你的光线起点在 (width/2, height/2),而光线方向从 -(width/2, height/2) 到 (width/2, height/2)?你需要将起点移动到原点,或者将光线方向移动,使最小值角落为 (0, 0, -1)。我认为这解释了结果图像,因为它看起来像一个非常宽的视野。 - MikeMx7f
非常感谢!我将光线起点移动到(0,0),现在我得到了这个:http://s10.postimage.org/i33s9eih5/test.png。我应该为立方体实现旋转以获得3D效果吗?因为这样只能看到正面。我还尝试将立方体平移(x,y),但我仍然只能看到它的正面。 - franciscb
1个回答

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我继续工作,现在开始根据Phong实现漫反射。

Vec3D trace(World world, Vec3D &ray_origin, Vec3D &ray_direction) {

Vec3D objColor = Vec3D(0);
IntersectionData idata;
double coeff = 1.0;
int depth = 0;
do
{
    double tClosest = TMAX; 
    Object *hitObject = NULL;   
    for (unsigned int i = 0 ; i < world.objs.size() ; i++)
    {       
        IntersectionData idata_curr;
        if (world.objs[i].intersect(ray_origin, ray_direction, idata_curr, false)) 
        {
            if (idata_curr.t < tClosest && idata_curr.t > 0) 
            {
                idata.t = idata_curr.t;
                idata.u = idata_curr.u;
                idata.v = idata_curr.v;
                idata.index = idata_curr.index; 
                tClosest = idata_curr.t;            
                hitObject = &(world.objs[i]);
            }
        }
    }   
    if (hitObject == NULL)
    {
        return world.background_color;
    }

    Vec3D newStart = ray_origin + ray_direction*idata.t;

    // Compute normal at intersection by interpolating vertex normals (PHONG Idea)
    Vec3D v0 = hitObject->getVertices()[hitObject->getIndices()[idata.index][0]];
    Vec3D v1 = hitObject->getVertices()[hitObject->getIndices()[idata.index][1]];
    Vec3D v2 = hitObject->getVertices()[hitObject->getIndices()[idata.index][2]];   

    Vec3D n1 = hitObject->getNormals()[hitObject->getIndices()[idata.index][0]];
    Vec3D n2 = hitObject->getNormals()[hitObject->getIndices()[idata.index][1]];
    Vec3D n3 = hitObject->getNormals()[hitObject->getIndices()[idata.index][2]];

//  Vec3D N = n1 + (n2 - n1)*idata.u + (n3 - n1)*idata.v;
    Vec3D N = v0.computeFaceNrm(v1, v2);
    if (ray_direction.dot(N) > 0)
    {
        N = N*(-1);
    }
    N.normalize();

    Vec3D lightray_origin = newStart;

    for (unsigned int itr = 0 ; itr < world.light_positions.size() ; itr++)
    {

        Vec3D lightray_dir = world.light_positions[0] - newStart;
        lightray_dir.normalize();

        double cos_theta = max(N.dot(lightray_dir), 0.0);
        objColor.setX(objColor.getX() + hitObject->getDiffuse().getX()*hitObject->getDiffuseReflection()*cos_theta);
        objColor.setY(objColor.getY() + hitObject->getDiffuse().getY()*hitObject->getDiffuseReflection()*cos_theta);
        objColor.setZ(objColor.getZ() + hitObject->getDiffuse().getZ()*hitObject->getDiffuseReflection()*cos_theta);
        return objColor;
    }

    depth++;

} while(coeff > 0 && depth < MAX_RAY_DEPTH);
return objColor;

}

当我通过主光线到达一个物体时,我会向位于(0,0,0)的光源发送另一条光线,并根据Phong照明模型返回漫反射的颜色,但结果确实不是预期的:http://s15.postimage.org/vc6uyyssr/test.png。立方体是一个以(0,0,0)为中心并被平移了(1.5,-1.5,-1.5)的单位立方体。从我的角度来看,立方体的左侧应该获得更多的光线,而它实际上确实获得了。您对此有何看法?

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