我已经制作了一个四叉树/BSP混合原型来测试XNA游戏引擎中的碰撞检测和遮挡剔除。据我所知,硬件加速的优化之一是能够将顶点和索引列表存储在显卡上,这样与几何体相关的绘图调用就不必为每帧发送模型数据。
在一个有大量几何体的关卡中,如何在XNA中管理这个问题?如果我使用OpenGL,我会维护一个在显卡上的列表,并只发送需要更新的内容。然而,XNA框架的高度抽象似乎将其封装得如此彻底,以至于我无法管理它。
请告诉我我错在哪里,或者为什么我不应该担心。
在一个有大量几何体的关卡中,如何在XNA中管理这个问题?如果我使用OpenGL,我会维护一个在显卡上的列表,并只发送需要更新的内容。然而,XNA框架的高度抽象似乎将其封装得如此彻底,以至于我无法管理它。
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