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提取视锥体平面(Gribb&Hartmann方法)

我一直在努力理解Gribb/Hartmann提取视锥体平面的方法,但是一直没有成功。我想要建立一个摄像机视锥体来剔除我的场景。 我使用右手坐标系中的列主矩阵(OpenGL风格 - 我正在使用C#和Playstation Mobile,但数学应该是相同的)。 我想要在世界空间中获取我的平面,...

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渲染中最先进的剔除和批处理技术

我目前正在升级和重构一个OpenGL渲染引擎。该引擎用于可视化建筑数据的大型场景(包括内部的建筑物),对象数量可能相当大。与任何建筑物一样,墙壁内有许多被遮挡的对象,自然情况下只能看到与您在同一房间中的对象或者如果您在室外则只能看到外部。这就需要通过遮挡剔除和视锥体剔除来遮挡大量对象。 同时...

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C++,OpenGL Z-buffer预处理

我正在制作一个简单的像素引擎(类似于Minecraft),目前正处于消除遮挡面以获得宝贵帧率的阶段。我的OpenGL经验不是很丰富,也不太理解glColorMask函数的原理。 以下是我的代码: // new and shiny glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | ...