我一直在努力理解Gribb/Hartmann提取视锥体平面的方法,但是一直没有成功。我想要建立一个摄像机视锥体来剔除我的场景。
我使用右手坐标系中的列主矩阵(OpenGL风格 - 我正在使用C#和Playstation Mobile,但数学应该是相同的)。
我想要在世界空间中获取我的平面,所以我从视图-投影矩阵中构建我的视锥体(也就是投影矩阵*视图矩阵)。视图矩阵是相机世界变换的逆矩阵。
问题是,无论我如何调整,似乎都无法得到正确的视锥体。我认为可能是我漏掉了一些显而易见的东西。
如果我在仍然看着z轴的情况下向左或向右移动相机,我的平面法线会改变,使它们始终指向场景的原点 - 这让我觉得它们不在世界空间中...
我使用右手坐标系中的列主矩阵(OpenGL风格 - 我正在使用C#和Playstation Mobile,但数学应该是相同的)。
我想要在世界空间中获取我的平面,所以我从视图-投影矩阵中构建我的视锥体(也就是投影矩阵*视图矩阵)。视图矩阵是相机世界变换的逆矩阵。
问题是,无论我如何调整,似乎都无法得到正确的视锥体。我认为可能是我漏掉了一些显而易见的东西。
如果我在仍然看着z轴的情况下向左或向右移动相机,我的平面法线会改变,使它们始终指向场景的原点 - 这让我觉得它们不在世界空间中...