我正在制作一款游戏,需要使弹射物面向其前进方向。我知道它的前进方向,需要制作一个变换矩阵,使我能够将弹射物模型方向(1,0,0)或正X轴与任意向量对齐。在glm中如何做到这一点?
我正在制作一款游戏,需要使弹射物面向其前进方向。我知道它的前进方向,需要制作一个变换矩阵,使我能够将弹射物模型方向(1,0,0)或正X轴与任意向量对齐。在glm中如何做到这一点?
你可以像这样:
glm::mat4 transform = glm::eulerAngleYXZ(euler.y, euler.x, euler.z);
或者通过四元数:
glm::quat rot = glm::angleAxis(glm::radians(angle_in_degrees), glm::vec3(x, y, z));
glm::mat4 rotMatrix = glm::mat4_cast(rot);
glm::lookAt
这样简单的东西?detail::tmat4x4<T> glm::gtc::matrix_transform::lookAt
(
detail::tvec3< T > const & eye, // from
detail::tvec3< T > const & center, // to
detail::tvec3< T > const & up // up
)
嘿,我找到了答案,与@Mr_Pouet接近,但是这里是:
const glm::vec3 a = ...;
const glm::vec3 b = ...; // in my case (1, 0, 0)
glm::vec3 v = glm::cross(b, a);
float angle = acos(glm::dot(b, a) / (glm::length(b) * glm::length(a)));
glm::mat4 rotmat = glm::rotate(angle, v);
glm::vec3 v = glm::vec3(0, -a.z, a.y);
float angle = acos(a.x / glm::length(a));
glm::mat4 rotmat = glm::rotate(angle, v);
希望这能对某人有所帮助!
其他答案都不是真正的完整答案,因为它们没有处理像 cross(.,.)=0
或 up||at-eye
这样的特殊情况。
这里是一个相当完整的解决方案,适用于您不关心旋转对象的方向(例如线条或圆柱体等)的每种情况:
glm::vec3 from;
glm::vec3 to;
glm::vec3 v = glm::cross(to, from);
float angle = acos(glm::dot(to, from) / (glm::length(to) * glm::length(from)));
glm::mat4 rotmat = glm::rotate(angle, v);
// special cases lead to NaN values in the rotation matrix
if (glm::any(glm::isnan(rotmat * glm::vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f)))) {
if (angle < 0.1f) {
rotmat = glm::mat4(1.0f);
}
else if (angle > 3.1f) {
// rotate about any perpendicular vector
rotmat = glm::rotate(angle, glm::cross(from,
glm::vec3(from.y, from.z, from.x)));
}
else {
assert(false);
}
}