我已经能够使用modelview矩阵和函数,如
似乎无论我使用
例如,由于它们应该在xy平面上移动,并且顺时针旋转,我认为将
如果有人看到我所缺失的内容,我真的很希望能够得到解释或指引一些额外的阅读材料,以帮助我解决这个问题。
glTranslatef()
和gluLookAt()
来转换对象或整个场景的透视图,但当我尝试同时进行两者时遇到了问题。似乎无论我使用
gluLookAt()
的参数是什么,我绘制的对象都从同一个角度显示。我尝试根据其他线程中的内容调用不同的函数,并使用glPushMatrix()
和glPopMatrix()
的不同用法,但没有成功。这是我现在拥有的内容。对象移动得很好,但我只能从一个视点看到它们。例如,由于它们应该在xy平面上移动,并且顺时针旋转,我认为将
z_0
更改为-30
会使它们看起来顺时针移动,但似乎没有任何区别。它之前有一长串常量,我将其省略了。最终目标是制作一个简单的太阳系模型。 GLfloat time = 0.0;
GLfloat inc = 0.01;
// viewing parameters
GLint winWidth = 600, winHeight = 600;
GLfloat x_0 = 0.0, y_0 = 0.0, z_0 = 30.0;
GLfloat xref = 0.0, yref = 0.0, zref = 0.0;
GLfloat Vx = 0.0, Vy= 1.0, Vz = 0.0;
GLfloat xwMin = -50.0, ywMin = -50.0, xwMax = 50.0, ywMax = 50.0;
GLfloat dnear = .3, dfar = 10.0;
void view(void) {
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(xwMin, xwMax, ywMin, ywMax, dnear, dfar);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(x_0, y_0, z_0, xref, yref, zref, Vx, Vy, Vz);
}
void init(void) {
view();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
void drawPlanet(GLfloat maj, GLfloat min, GLfloat x0, GLfloat theta,
GLfloat size) {
GLfloat x = maj * cosf(theta) + x0;
GLfloat y = min * sinf(theta);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glTranslatef(x, y, 0);
glutSolidSphere(size, 25, 25);
glPopMatrix();
}
void display(void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
drawPlanet(MERCURY_MAJOR, MERCURY_MINOR, MERCURY_CENTER,
time / MERCURY_YEAR, MERCURY_SIZE);
drawPlanet(MARS_MAJOR, MARS_MINOR, MARS_CENTER,
time / MARS_YEAR, MARS_SIZE);
drawPlanet(URANUS_MAJOR, URANUS_MINOR, URANUS_CENTER,
time / URANUS_YEAR, URANUS_SIZE);
glFlush();
}
void idle(void) {
time += inc;
display();
glutSwapBuffers();
}
int main (int argc, char **argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitWindowSize(500,500);
glutInitWindowPosition(0,0);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("");
init();
glutDisplayFunc(display);
glutIdleFunc(idle);
glutMainLoop();
}
如果有人看到我所缺失的内容,我真的很希望能够得到解释或指引一些额外的阅读材料,以帮助我解决这个问题。
drawPlanet
时,您使用glLoadIdentity
抹掉了由gluLookAt
设置的矩阵。 - yiding