如果您拥有对象的模型视图矩阵,可以使用以下代码提取位置:
// ... Some rotations/translations has been applied
GLfloat matrix[16];
glGetFloatv (GL_MODELVIEW_MATRIX, matrix);
const float position_x = matrix[12];
const float position_y = matrix[13];
const float position_z = matrix[14];
旋转有些复杂,请参考:
欧拉角。我们想要的旋转矩阵是zyx矩阵的转置 =>
//c1 = cos(alignment_x)
//c2 = cos(alignment_y)
//c3 = cos(alignment_z)
//s1 = sin(alignment_x)
//s2 = sin(alignment_y)
//s3 = sin(alignment_z)
//matrix[0] = c1 * c2
//matrix[1] = -c2 * s1
//matrix[2] = s2
//matrix[4] = c3 * s1 + c1 * s2 * s3
//matrix[5] = c1 * c3 - s1 * s2 * s3
//matrix[6] = -c2 * s3
//matrix[8] = s1 * s3 - c1 * c3 * s2
//matrix[9] = c3 * s1 * s2 + c1 * s3
//matrix[10] = c2 * c3
从中提取实际角度相对比较麻烦,因为存在几个奇异点。如果我们忽略这些奇异点,则可得到如下结果:
if (matrix[0] != 0.0f || matrix[1] != 0.0f) {
const float alignment_x = atanf(-matrix[1], matrix[0]);
float c2;
if (0 != cosf(alignment_x)) {
c2 = matrix(0) / cosf(alignment_x);
} else {
c2 = matrix(1) / -sinf(alignment_x);
}
const float alignment_y = atanf(matrix[2], c2);
const float alignment_z = atanf(-matrix[6], matrix[10]);
} else {
alignment_y = atanf(matrix[2], 0);
}
所有上述代码都假定您仅使用旋转/平移,而没有缩放或扭曲。
让我总结一下,欧拉角是邪恶的,如果我是你,我会寻找替代方案来解决你正在尝试解决的问题 ;)
/A.B.