Libgdx Box2D 像素转米的转换?

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当我试图使用Box2D编写游戏时,我遇到了一个关于Box2D的问题。我填写了纹理和精灵的像素数,以创建一个框。一切都在正确的位置上,但由于某种原因,一切变得非常缓慢。通过在互联网上查找,我发现如果您没有将像素转换为米,box2d可能会将形状处理为非常大的对象。这似乎是一切缓慢的逻辑原因。
我在这个站点上找到了类似的问题,但答案似乎并没有真正帮助解决问题。在大多数情况下,解决方法是编写将像素数转换为米的方法,并使用比例因子。我尝试了这个方法,但所有东西都错位了并且大小不正确。这对我来说似乎是合理的,因为数字已经更改但意义相同。
我想知道是否有一种方法可以使像素表示更少的米,这样一切都会在同一位置上具有相同的(像素)大小,但表示更少的米。如果您有其他想法可能会有所帮助,我也很想听听。
以下是我用来创建摄像机的代码。
        width = Gdx.graphics.getWidth() / 5;
        height = Gdx.graphics.getHeight() / 5;

        camera = new OrthographicCamera(width, height);
        camera.setToOrtho(false, 1628, 440);
        camera.update();

这是我用来创建对象的方法:

public void Create(float X, float Y, float Width, float Height, float density, float  friction, float restitution, World world){ 
    //Method to create an item
    width = Width;
    height = Height;

    polygonDef = new BodyDef();
    polygonDef.type = BodyType.DynamicBody;
    polygonDef.position.set(X + (Width / 2f), Y + (Height / 2f));

    polygonBody = world.createBody(polygonDef);

    polygonShape = new PolygonShape();
    polygonShape.setAsBox(Width / 2f, Height / 2f);

    polygonFixture = new FixtureDef();
    polygonFixture.shape = polygonShape;
    polygonFixture.density = density;
    polygonFixture.friction = friction;
    polygonFixture.restitution = restitution;

    polygonBody.createFixture(polygonFixture);
}

要创建一个项目,例如表格,在这里我使用以下代码:
    Table = new Item();
    Table.Create(372f, 60f, 152f, 96f, 1.0f, 0.2f, 0.2f, world);

使用以下方法在项目上绘制Sprites:
public void drawSprite(Sprite sprite){
    polygonBody.setUserData(sprite);
    Utils.batch.begin();
    if(polygonBody.getUserData() instanceof Sprite){
        Sprite Sprite = (Sprite) polygonBody.getUserData();
        Sprite.setPosition(polygonBody.getPosition().x - Sprite.getWidth() / 2, polygonBody.getPosition().y - Sprite.getHeight() / 2);
        Sprite.setRotation(polygonBody.getAngle() * MathUtils.radiansToDegrees);
        Sprite.draw(Utils.batch);
    }
    Utils.batch.end();
}

精灵还具有像素大小。

使用这些方法可以在正确的位置显示图像,但一切都移动得很慢。 我在想如何或者是否需要改变这个来使对象正确地移动或者更少。提前感谢。

1个回答

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Box2D是完全独立于您使用的图形库的。它没有任何精灵和纹理的概念。您在网上阅读的内容是正确的,您需要将像素转换为米,因为Box2D使用米作为距离的标准单位。

例如,如果您绘制了一个大小为100x100像素的精灵,那么这就是您希望用户在屏幕上看到的精灵大小。在现实世界中,物体的大小应该是以米为单位而不是像素 - 因此,如果您说1px = 1m,则将精灵映射到一个巨大的100x100米物体。在Box2D中,大型世界对象会减慢计算速度。所以你需要做的是将100个像素映射到更少的米数,比如1米 - 这样,100x100px的精灵就会在Box2D世界中被表示为一个1x1米的物体。

Box2D不能很好地处理非常小的数字和非常大的数字。因此,保持在0.5和100之间,可以获得良好的性能。

编辑: 好的。现在我明白你的问题了。 不要编写像素代码。就是这么简单。我知道这需要一些时间来理解(对我来说也是如此)。但是一旦你掌握了它,就很简单。 不要使用像素,而是使用一个单位,比如您称之为米。 因此,我们决定我们的视口应该是6mx5m。

所以初始化为

Constants.VIEWPORT_WIDTH = 6;
Constants.VIEWPORT_HEIGHT = 5;
...

void init() {
    camera = new OrthographicCamera(Constants.VIEWPORT_WIDTH, Constants.VIEWPORT_HEIGHT);
    camera.position.set(Constants.VIEWPORT_WIDTH/2, Constants.VIEWPORT_HEIGHT/2, 0);
    camera.update();
}

一旦你知道实际的宽度和高度,你可以调用以下函数以保持纵横比:

public void resize(int width, int height) {
        camera.viewportHeight = (Constants.VIEWPORT_WIDTH / width) * height;
        camera.update();
}

resize() 可以在屏幕尺寸改变时(例如:屏幕方向更改)随时调用。 resize() 获取实际的宽度和高度(320x480等),即像素值。

现在,在这个大小为6x5的新世界中,您可以指定精灵的大小、位置等。您可以忘记像素了。填满屏幕的精灵的最小尺寸将是6x5。

现在您可以使用相同的单位来使用Box2D。由于新的尺寸将更小,对于Box2D来说不会有问题。如果我没记错的话,Box2D没有任何单位。我们仅出于方便而称其为“米”。

现在您可能想知道如何指定窗口的尺寸。这取决于平台。以下代码显示了一个320x480的窗口化桌面游戏:

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        LwjglApplicationConfiguration cfg = new LwjglApplicationConfiguration();
        cfg.title = "my-game";
        cfg.useGL20 = false;
        cfg.width = 480;
        cfg.height = 320;

        new LwjglApplication(new MyGame(), cfg);
    }
}

我们的相机将智能地将6x5视口映射到480x320。

谢谢,如果我想这样做,我该如何将像素映射到不同数量的米,我应该怎么做?(我在问题中包含了用于创建项目和在其上绘制精灵的代码) - dragonfly
谢谢,我已经找到了一种方法使其正确显示,但我必须将精灵的位置转换为整个屏幕,以便所有东西看起来都在正确的位置,但实际模拟是在左下角。不过这似乎是一个更好的想法。 - dragonfly

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