我正在开发一款游戏。这个游戏是俯视图的,实时的,并且必须具备路径规划功能。我的游戏必须计算玩家当前位置和他们点击要走到的位置之间的角度。
问题在于,我使用的是屏幕坐标,即“x向右增加,y向下增加”。
以下是我的一些代码:
问题在于,我使用的是屏幕坐标,即“x向右增加,y向下增加”。
以下是我的一些代码:
package main
import (
"fmt"
"math"
)
func main() {
position1 := &Position{550, 200}
position2 := &Position{700, 500}
vector1 := CreatePathVector(position1, position2, 50)
fmt.Printf("position1: %v\nposition2: %v\n", position1, position2)
position := position1
for i := 0; i < 5; i++ {
position = position.Add(vector1)
fmt.Printf("next position: %v\n", position)
}
position3 := &Position{400, 500}
position4 := &Position{700, 400}
vector2 := CreatePathVector(position3, position4, 50)
fmt.Printf("position3: %v\nposition4: %v\n", position3, position4)
position = position3
for i := 0; i < 5; i++ {
position = position.Add(vector2)
fmt.Printf("next position: %v\n", position)
}
}
type Position struct {
X float64
Y float64
}
type Vector struct {
Radians float64
Distance float64
}
func CreatePathVector(pos1 *Position, pos2 *Position, speed int) *Vector {
ydiff := pos2.Y - pos1.Y
xdiff := pos2.X - pos1.X
radians := math.Atan2(ydiff, xdiff)
return &Vector{
Radians: radians,
Distance: float64(speed),
}
}
func (p *Position) Add(v *Vector) *Position {
return &Position{
X: p.X + math.Sin(v.Radians)*v.Distance,
Y: p.Y + math.Cos(v.Radians)*v.Distance,
}
}
这里是输出结果
position1: &{550 200}
position2: &{700 500}
next position: &{594.7213595499958 222.3606797749979}
next position: &{639.4427190999916 244.72135954999578}
next position: &{684.1640786499873 267.0820393249937}
next position: &{728.8854381999831 289.44271909999156}
next position: &{773.6067977499789 311.80339887498945}
position3: &{400 500}
position4: &{700 400}
next position: &{384.1886116991581 547.4341649025257}
next position: &{368.37722339831623 594.8683298050514}
next position: &{352.56583509747435 642.3024947075771}
next position: &{336.75444679663246 689.7366596101028}
next position: &{320.9430584957906 737.1708245126285}
正如您所看到的,在这两个示例中,重复添加向量的步骤并不能朝着目的地前进。
math.Atan2(ydiff * -1, xdiff)
。 - alephaomath.Atan2(ydiff * -1, xdiff)
,但这并没有解决问题。如果需要,我可以发布输出结果。 @DavidEtler 我可能会转换为 {xdiff, ydiff} 向量类型。我喜欢那个建议。 - Zach Taylorif playerX >= cursorX { angle = atan(dy/dx) + pi
)才能按照你的期望工作,但像@DavidEtler说的那样,使用向量可能更好。 - alephao