我已经在互联网上尝试了一些算法,但似乎无法使它们正常工作,所以我把问题放在这里;
我正在尝试从一个点渲染速度向量线。绘制线条并不困难:只需将长度为velocity.length
的线条插入图形中即可。这将使线条位于y轴方向上的点居中。我们现在需要将其旋转和平移到正确的位置。
平移向量并不难计算:它是速度向量的一半。然而,旋转矩阵对我来说非常难以捉摸。给定一个方向向量<x,y,z>
,我需要什么矩阵?
编辑1:看吧,如果你不理解问题,你可能无法给我答案。
这是我目前拥有的:
Vector3f translation = new Vector3f(); translation.scale(1f/2f, body.velocity);
Vector3f vec_z = (Vector3f) body.velocity.clone(); vec_z.normalize();
Vector3f vec_y; // 参考向量,稍后会进行修正 if (vec_z.x == 0 && vec_z.z == 0) { vec_y = new Vector3f(-vec_z.y, 0f, 0f); // 可以优化 } else { vec_y = new Vector3f(0f, 1f, 0f); } Vector3f vec_x = new Vector3f(); vec_x.cross(vec_y, vec_z); vec_z.normalize();
vec_y.cross(vec_x, vec_z); vec_y.normalize(); vec_y.negate();
Matrix3f rotation = new Matrix3f( vec_z.z, vec_z.x, vec_z.y, vec_x.z, vec_x.x, vec_x.y, vec_y.z, vec_y.x, vec_y.y );
arrowTransform3D.set(rotation, translation, 1f);
基于这篇文章。是的,我已经尝试过标准的旋转矩阵(vec_x.x、vec_y.x等),但它没有起作用。我一直在旋转列和行,看看是否有任何效果。
编辑2:
对于我的评论措辞不当,我深表歉意。
看起来有两个错误的组合;其中一个是House MD指出的(变量命名非常糟糕:vec_z
实际上是vec_y
等),另一个是在将矩阵传递给渲染引擎之前需要反转矩阵(转置接近!)。因此,修改后的代码如下:
Vector3f vec_y = (Vector3f) body.velocity.clone(); vec_y.normalize();
Vector3f vec_x; // 参考向量,稍后将进行更正 if (vec_y.x == 0 && vec_y.z == 0) { vec_x = new Vector3f(-vec_y.y, 0f, 0f); // 可以进行优化 } else { vec_x = new Vector3f(0f, 1f, 0f); }
Vector3f vec_z = new Vector3f(); vec_z.cross(vec_x, vec_y); vec_z.normalize();
vec_x.cross(vec_z, vec_y); vec_x.normalize(); vec_x.negate();
Matrix3f rotation = new Matrix3f( vec_x.x, vec_x.y, vec_x.z, vec_y.x, vec_y.y, vec_y.z, vec_z.x, vec_z.y, vec_z.z ); rotation.invert();