什么是在OpenGL中纹理四边形地形的最佳方法?我有大约30种不同的纹理,想要使用它们来构建不同类型的地形(每种地形选用一种纹理,因此有30种不同的地形),并希望在任何两个地形之间实现平滑过渡。
我在网上搜索了很多,发现有许多不同的方法,包括3D纹理、Alpha通道、混合和使用着色器。然而,这些方法中哪个最有效,并且可以处理我希望使用的纹理数量?例如:这个热门答案描述了如何使用某些技术,但由于混合贴图只有四个属性(RGBA),因此只能支持四个纹理。
我还应该注意到,我对着色器一无所知,因此最好使用不需要着色器的技术。
我在网上搜索了很多,发现有许多不同的方法,包括3D纹理、Alpha通道、混合和使用着色器。然而,这些方法中哪个最有效,并且可以处理我希望使用的纹理数量?例如:这个热门答案描述了如何使用某些技术,但由于混合贴图只有四个属性(RGBA),因此只能支持四个纹理。
我还应该注意到,我对着色器一无所知,因此最好使用不需要着色器的技术。