使用X、Y和Z找到Y角度

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我目前正在使用这段代码:

struct vec3_t
{
public:
    float x, y, z;
};

vec3_t Subtract(vec3_t src, vec3_t dst)
{
    vec3_t diff;
    diff.x = src.x - dst.x;
    diff.y = src.y - dst.y;
    diff.z = src.z - dst.z;
    return diff;
}
float Magnitude(vec3_t vec)
{
    return std::sqrt(vec.x * vec.x + vec.y * vec.y + vec.z * vec.z);
}
float Distance(vec3_t src, vec3_t dst)
{
    vec3_t diff = Subtract(src, dst);
    return Magnitude(diff);
}
vec3_t CalcAngle(vec3_t src, vec3_t dst)
{
    vec3_t angles;
    angles.x = (-(float)std::atan2(dst.x - src.x, dst.y - src.y)) / PI * 180.0f + 180.0f;
    angles.y = (std::atan2(dst.z - src.z, Distance(src, dst))) * (180.0f / PI);
    angles.z = 0.0f;

    printf("%f - %f\n", src.z - dst.z, angles.y);


    return angles;
}

然而,当Z值的差增加时,我的角度无法完全工作。 角度缺乏陡峭度,并且瞄准目标位置上方。
然而,当Z轴的差小于20时,角度可以正常工作,并且瞄准我想要的玩家。
这里有一些例子:
当差非常小的时候:

Pic of aiming of bot

当变化量很大时

Pic of missing bot

P.S 我正在从以下调用所有内容

vec3_t CurrentPos;
CurrentPos.x = x.ReadMemory<float>(LocalPlayer + PlayerOffsetList["PosX"]);
CurrentPos.y = x.ReadMemory<float>(LocalPlayer + PlayerOffsetList["PosY"]);
CurrentPos.z = x.ReadMemory<float>(LocalPlayer + PlayerOffsetList["PosZ"]);

vec3_t EnemyPos;
EnemyPos.x = Enemy.Posx;
EnemyPos.y = Enemy.Posy;
EnemyPos.z = Enemy.Posz;

vec3_t Result;
Result = AimbotMath.CalcAngle(EnemyPos, CurrentPos);

x.WriteMemory<float>(AddrList["ViewX"], (Result.x + 90.0f));
x.WriteMemory<float>(AddrList["ViewY"], Result.y);
2个回答

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假设在您的CalcAngles方法中,x代表偏航角,y代表俯仰角:
vec3_t CalcAngle(vec3_t src, vec3_t dst)
{
    vec3_t angles;
    vec3_t delta = Subtract(dst, src);
    angles.x = -(float)std::atan2(delta.x, delta.y) / PI * 180.0f + 180.0f;
    //zero out the z to get the *horizontal* distance
    vec3_t horizontal = delta;
    horizontal.z = 0;
    angles.y = std::atan2(delta.z, Magnitude(horizontal)) * (180.0f / PI);
    angles.z = 0.0f;

    printf("%f - %f\n", delta.z, angles.y);


    return angles;
}

请注意,我保留了您的xy的顺序以及偏移量为180.0f,因为我认为这对于您的参考点是正确的。通常atan2采用(y,x)


0
std::atan2(dst.z - src.z, Distance(src, dst))

atan2函数接受两个轴上的增量,通常是xy。然而,你需要将它们转换成斜边上的距离作为参数输入。这里的第二个参数应该是y的差值,而不是总距离。

可以这样理解:

angles.x = (-(float)std::atan2(dst.x - src.x, dst.y - src.y)) / PI * 180.0f + 180.0f;
angles.y = (-(float)std::atan2(dst.z - src.z, DistanceXY(src, dst)) / PI * 180.0f + 180.0f;

我没有测试过,所以你可能需要调整注册的上下位置,或者旋转90度或180度。但是表格应该是正确的。

编辑:实际上,你可能只需要使用一个不使用z分量的2D距离函数。


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