我正在阅读《Practical Rendering and Computation with Direct3D 11》这本书,并查看DirectX 11示例:
更重要的是着色器--程序中在哪里设置了这个"Pos"?
我只能看到你是通过以下方式绑定顶点数据:
这一切都有道理。但我对这个Pos输入是什么,它是如何生成的,以及为什么要使用它感到困惑?此外,还有其他类似的示例(样本7),它们使用了位置和纹理,但我看不出这些信息来自哪里。例如...
这是什么?
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] =
{
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
};
更重要的是着色器--程序中在哪里设置了这个"Pos"?
float4 VS( float4 Pos : POSITION ) : SV_POSITION
{
return Pos;
}
我只能看到你是通过以下方式绑定顶点数据:
// Create vertex buffer
SimpleVertex vertices[] =
{
XMFLOAT3( 0.0f, 0.5f, 0.5f ),
XMFLOAT3( 0.5f, -0.5f, 0.5f ),
XMFLOAT3( -0.5f, -0.5f, 0.5f ),
};
D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory( &bd, sizeof(bd) );
bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bd.ByteWidth = sizeof( SimpleVertex ) * 3;
bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = 0;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;
ZeroMemory( &InitData, sizeof(InitData) );
InitData.pSysMem = vertices;
hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer( &bd, &InitData, &g_pVertexBuffer );
if( FAILED( hr ) )
return hr;
// Set vertex buffer
UINT stride = sizeof( SimpleVertex );
UINT offset = 0;
g_pImmediateContext->IASetVertexBuffers( 0, 1, &g_pVertexBuffer, &stride, &offset );
// Set primitive topology
g_pImmediateContext->IASetPrimitiveTopology( D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST );
然后您需要设置着色器并绘制3个顶点:
// Render a triangle
g_pImmediateContext->VSSetShader( g_pVertexShader, nullptr, 0 );
g_pImmediateContext->PSSetShader( g_pPixelShader, nullptr, 0 );
g_pImmediateContext->Draw( 3, 0 );
这一切都有道理。但我对这个Pos输入是什么,它是如何生成的,以及为什么要使用它感到困惑?此外,还有其他类似的示例(样本7),它们使用了位置和纹理,但我看不出这些信息来自哪里。例如...
struct VS_INPUT
{
float4 Pos : POSITION;
float2 Tex : TEXCOORD0;
};
感谢您的时间!