我正在测试Sprite Kit的OS X版本上的游戏,发现一些材质的大小报告不正确。我想知道是否有其他人看到了这个问题,并且是否有解释?
在将此视为错误之前,只是排除其他问题。如果这是已知的问题,请告诉我。
我加载此纹理,它的尺寸为256x256像素: 当我记录从此图像创建的SKTexture时,则SKTexture描述会给出正确的大小,但
在将此视为错误之前,只是排除其他问题。如果这是已知的问题,请告诉我。
我加载此纹理,它的尺寸为256x256像素: 当我记录从此图像创建的SKTexture时,则SKTexture描述会给出正确的大小,但
size
属性却不是,它说图像的大小是204.8 x 204.8。tex = <SKTexture> 'Tileset_GeometryB.png' (256 x 256)
tex.size = {204.80000000000001, 204.80000000000001} // Huh? WTF?!?
tex.textureRect = {{0, 0}, {1, 1}}
我在iOS模拟器和设备上使用同样的代码加载完全相同的纹理 - size属性总是正确的:256x256。
我还尝试在任何其他操作之前加载此纹理,以避免任何可能的副作用。然而,纹理大小仍然错误。
值得注意的是,并非所有纹理都会出现这种情况,但我加载的所有256x256纹理都会出现这种情况。一个128x256的纹理会正确报告其大小。
我还进行了一次干净的构建,并在Mavericks(13A603)上使用Xcode 5.0.1(5A2053)进行测试。