Sprite Kit节点相机

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我制作了一个平台游戏,并将摄像机对准了主节点玩家。

我已经阅读了苹果文档,可以在这里找到:Apple

有大约6个平台,它们之间的间距为self.frame.size.height / 4.5,每次当它们再次位于屏幕顶部的dy = -15下方时,它们都应该重新生成,以形成无限循环。

我得到了玩家节点,每次屏幕被触摸时(玩家上下跳动),它都会获得一个冲量。整个游戏只在y轴上移动。

我创建的摄像机专注于玩家,每次玩家跳跃时,平台向下移动,玩家向上移动。但是,这只是视图,而不是真实世界的位置。这意味着SpawnPlatforms中给定的位置始终相同,因为它们不会移动,只有粘附在玩家身上的视图上下移动。

我希望将摄像机放在我的玩家节点上,它在y轴上移动,而它向上移动时,平台也应该向下移动,目前只有视图改变,我无法使用Update:Method来重新生成平台。我该如何改变这一点?

编辑:我在Update:Method中使用更新使我的代码工作,但这仍然无法回答我的初始问题,如何将整个世界与摄像机一起移动,而不仅仅是摄像机。

override func didMoveToView(view: SKView) {
    /* Setup your scene here */

    self.physicsWorld.contactDelegate = self
    self.anchorPoint = CGPoint(x: 0, y: 0.30)

    backgroundColor = SKColor(red: 81.0/255.0, green: 192.0/255.0, blue: 201.0/255.0, alpha: 1.0)

    self.World = SKNode()
    self.World.name = "World"
    addChild(World)

    self.Camera = SKNode()
    self.Camera.name = "Camera"
    self.World.addChild(Camera)

    SpawnPlatforms()
    SpawnPlayer()
}

func SpawnPlatforms() {

    Platform0 = SKSpriteNode (color: SKColor.greenColor(), size: CGSize(width: self.frame.size.width , height: 25))
    Platform0.position = CGPoint(x: self.frame.size.width / 2, y: -36)
    Platform0.zPosition = 1

    Platform0.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize:Platform0.size)
    Platform0.physicsBody?.dynamic = false
    Platform0.physicsBody?.allowsRotation = false
    Platform0.physicsBody?.restitution = 0
    Platform0.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true

    Platform0.physicsBody?.categoryBitMask = Platform0Category
    Platform0.physicsBody?.collisionBitMask = PlayerCategory
    Platform0.physicsBody?.contactTestBitMask = PlayerCategory

    World.addChild(Platform0)

    ....//Same code for the other Platforms1-5
    }

    func SpawnPlayer(){

    Player = SKSpriteNode (imageNamed: "Image.png")
    Player.size = CGSize(width: 64, height: 64)
    Player.position = CGPoint(x: self.frame.size.width / 2, y: 0)
    Player.zPosition = 2

    Player.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize:CGSize(width: 35, height: 50))
    Player.physicsBody?.dynamic = true
    Player.physicsBody?.allowsRotation = false
    Player.physicsBody?.restitution = 0
    Player.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true

    Player.physicsBody?.categoryBitMask = PlayerCategory
    Player.physicsBody?.collisionBitMask = Platform0Category
    Player.physicsBody?.contactTestBitMask = Platform0Category | Platform1Category | Platform2Category | Platform3Category | Platform4Category | Platform5Category

    World.addChild(Player)

}

override func didSimulatePhysics() {

    Camera.position = CGPoint(x: Player.position.x, y: Player.position.y)

    self.centerOnNode(Camera!)

}

func centerOnNode(node: SKNode) {

    let cameraPositionInScene: CGPoint = Camera.scene!.convertPoint(Camera.position, fromNode: World)

    World.runAction(SKAction.moveTo(CGPoint(x:World.position.x , y:World.position.y - cameraPositionInScene.y), duration: 1.0))

}

override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
    /* Called before each frame is rendered */

    if(Player.position.y > (Platform3.position.y + 30) && Player.position.y < Platform4.position.y){
        Platform1.position = CGPointMake(self.frame.size.width / 2, Platform6.position.y + self.frame.size.height / 4.5)
        Platform1.color = SKColor.redColor()
    }

    ...//Same code for the other Platforms1-5
 }

3
你的问题有些不清楚,请提供更详细的澄清。 - sangony
我编辑了我的原始帖子,希望现在更清楚了。 - Nimbahus
1
你没有正确使用“相机”。在SO和Google上有许多很好的答案展示如何实现“相机”。Xcode 7实际上引入了一个相机节点类,使其更容易实现。 - Epic Byte
你不应该像那样在游戏循环中运行移动SKAction, 这是低效的,而且行为可能是未定义的。请手动设置位置。 - Epic Byte
但这正是我想要的,即相机稍微“延迟”跟随玩家移动。 - Nimbahus
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创建一个名为map的SKNode,并将其作为此场景的子节点添加。您将每个其他游戏节点作为该地图的子节点添加(平台,玩家等)。
然后,不要移动node.parent,而是移动地图。这将导致平台始终具有相同的位置,即使您移动相机。
另外,您可以将游戏菜单添加到场景中,它们将不会移动,但是地图会移动。
例如,下面的代码将使用线性速度在update:方法中移动地图:
kScrollScenarioFactor可能类似于200.f。
-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime {
  //Calculating time for realistic scroll speed
  float scrollTime = currentTime - self.lastTime;
  self.lastTime = currentTime;
  self.map.position = CGPointMake(map.position.x - (scrollTime * self.kScrollScenarioFactor), map.position.y);
}

如果您想在 update: 方法中根据玩家位置移动地图,您可以尝试以下方法:

-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime {
  //Calculating playerPosition difference
  float diffX = self.lastPlayerPosition.x - self.player.position.x;
  float diffY = self.lastPlayerPosition.y - self.player.position.y;
  self.lastPlayerPosition = self.player.position;

  //Updating map position
  self.map.position = CGPointMake(map.position.x + diffX, map.position.y + diffY);
}

所以,在我的代码中,我已经将所有东西添加到了“World” SKNode中。 如果我移动World而不是node.parent!,实际上我没有看到任何区别。 或者你是说我必须手动将“World”始终移动到相机下面的更新方法中? - Nimbahus
忘掉“相机”,直接将“世界”(或我的答案中的“地图”)向左移动。从技术上讲,视图将保持在相同的位置,但“世界”将向左移动(我假设玩家向右移动),使玩家留在屏幕内,而其他所有东西都向左移动。 - aramusss
我更新了“相机”,现在我移动的是世界而不是节点的父级!但我仍然无法使用Update:Method。或者我误解了你的意思? - Nimbahus
更新答案以展示将 map 移动到 update: 方法内的示例。 - aramusss
好的,现在我明白你的意思了,但是我不想让相机一直移动。相机应该聚焦于玩家,当相机向上移动时,平台应该以“真实”的方式向下移动,就像平滑移动一样,但只有在冲量产生后才能这样做。这就是为什么对我来说恒定滚动是不可用的原因。 - Nimbahus
嘿@Albert,我刚刚更新了答案,并提供了一个做这个的例子。我没有测试过它,它可能在计算位置时出现错误,但我希望你能明白我的意思。 - aramusss

3
如果您有一个滚动的背景,那么在游戏中制作三个图层:
  • 前景层:包含玩家、平台和其他任何游戏节点。
  • 背景层:包含随着玩家移动而移动的背景。
  • HUD:用于所有得分相关的节点,无论背景和玩家位置如何都将保持其位置不变。

现在,根据我对您问题的理解,您所有的平台在场景中都有预定义的位置,不会改变。只有玩家节点的位置会发生变化,因此您希望相机节点跟随玩家并随之移动世界。如果是这种情况,您可以尝试以下操作:

SKNode没有视觉内容,但在场景中有位置。这意味着您可以移动该节点,其子节点也将随之移动。

最初添加以下类属性 -

var backgroundNode: SKNode!
var foregroundNode: SKNode!
var hudNode: SKNode!

var player: SKNode!
var platformType: PlatformType!

//添加背景节点

 func createBackgroundNode() -> SKNode {
    let backgroundNode = SKNode()
    let node = SKSpriteNode(imageNamed:"")

    node.position = CGPoint(x: xPosition , y: yPosition)
    backgroundNode.addChild(node)

    return backgroundNode
}

然后在游戏场景中调用此函数。
backgroundNode = createBackgroundNode()
addChild(backgroundNode)

现在添加播放器:
func createPlayer() -> SKNode {
  let playerNode = SKNode()
  playerNode.position = CGPoint(x: x.position, y: y.position)

  let sprite = SKSpriteNode(imageNamed: "Player")
  playerNode.addChild(sprite)

  return playerNode
}

为了添加播放器,我们将创建前景层并将其添加到其中。在您添加backgroundNode的下方放置它。
foregroundNode = SKNode()
addChild(foregroundNode) 

player = createPlayer()
foregroundNode.addChild(player)

最后,您想要添加的平台可以这样添加:

func createPlatformAtPosition(position: CGPoint) -> PlatformNode {

  let node = PlatformNode()
  let thePosition = CGPoint(x: position.x, y: position.y)
  node.position = thePosition
  node.name = "NODE_PLATFORM"

  var sprite: SKSpriteNode
  sprite = SKSpriteNode(imageNamed: "Platform")
  node.addChild(sprite)

  return node
} 

最后,在foregroundNode.addChild(player)下添加以下内容到游戏场景中。
  let platform = createPlatformAtPosition(CGPoint(x: 300, y: 270)
  foregroundNode.addChild(platform)

Hope this helps you a little.


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