我从这里得到了一个将XYZ转换为RGB的转换器,并将其编写成了C#程序,但是,我遇到了一些问题。
public static XYZColor RGBtoXYZ(RGBColor rgb)
{
XYZColor xyz = new XYZColor();
float r, g, b;
r = rgb.R;
g = rgb.G;
b = rgb.B;
if (r > 0.04045f) r = (float)Math.Pow((r + 0.055)/1.055, 2.4);
else r = r / 12.92f;
if (g > 0.04045) g =(float)Math.Pow((g + 0.055f)/1.055f , 2.4f);
else g = g/12.92f;
if (b > 0.04045f) b = (float)Math.Pow((b + 0.055f)/1.055f , 2.4f);
else b = b/12.92f;
r *= 100;
g *= 100;
b *= 100;
xyz.X = r*0.4124f + g*0.3576f + b*0.1805f;
xyz.Y = r*0.2126f + g*0.7152f + b*0.0722f;
xyz.Z = r*0.0193f + g*0.1192f + b*0.9505f;
xyz.A = rgb.A;
return xyz;
}
public static RGBColor XYZtoRGB(XYZColor xyz)
{
RGBColor rgb = new RGBColor();
float x, y, z;
x = xyz.X;
y = xyz.Y;
z = xyz.Z;
x = x/100; //X from 0 to 95.047 (Observer = 2°, Illuminant = D65)
y = y/100; //Y from 0 to 100.000
z = z/100; //Z from 0 to 108.883
rgb.R = x*3.2406f + y*-1.5372f + z*-0.4986f;
rgb.G = x*-0.9689f + y*1.8758f + z*0.0415f;
rgb.B = x*0.0557f + y*-0.2040f + z*1.0570f;
if (rgb.R > 0.0031308f) rgb.R = 1.055f*(float)Math.Pow(rgb.R, (1/2.4f)) - 0.055f;
else rgb.R = 12.92f*rgb.R;
if (rgb.G > 0.0031308f) rgb.G = 1.055f*(float)Math.Pow(rgb.G ,(1/2.4f)) - 0.055f;
else rgb.G = 12.92f*rgb.G;
if (rgb.B > 0.0031308f) rgb.B = 1.055f*(float)Math.Pow(rgb.B, (1/2.4f)) - 0.055f;
else rgb.B = 12.92f*rgb.B;
rgb.A = xyz.A;
return rgb;
}
在我的测试应用程序中,我制作了一个具有不同颜色的tilemap,然后通过HSV给它们赋予色调,并循环它们以显示完整的光谱。然后,每次更新都会添加色调,使其通过光谱移动。 但是,当我将颜色转换为和从XYZ时,它看起来像这样。 在此处查看代码,如果您感兴趣,“HSVtoRGB”方法按预期工作。
Hue += HUEINCREASE;
RGBColor c = ColorMath.HSVtoRGB(Hue, 1, 1, 1);
//Convert to XYZ and back
XYZColor xyz = ColorMath.RGBtoXYZ(c);
c = ColorMath.XYZtoRGB(xyz);
Render.Color = c;
XYZColor和RGBColor都是结构体。RGBColor包含浮点数,如果它的值大于1,则会将颜色环绕。因此,如果它的红色值为1.1f,则会将其包裹在.1f中;
Blue (0,0,255)
,得到的蓝色通道数值大约是1.0000002。根据你所述,这会环绕回0.0000002,导致输出黑色(这也是你的结果所显示的)。每次计算后,你可能需要将数值夹紧在0到1的范围内。 - lukegravitt