我需要进行一种有限的光线追踪。我不需要反射。我只需要根据像素经过物体的方式以及折射来改变像素的颜色。我也只需要测试光线与球体和圆盘之间的相交情况,不需要其他。
以下是我的着色器中的主要功能:
void main(void)
{
Ray ray;
ray.origin=vec3(0.5,0.5,.75);
ray.direction=vec3(gl_FragCoord.x/width,gl_FragCoord.y/height,-gl_FragCoord.z)-ray.origin;
ray.direction=normalize(ray.direction);
gl_FragColor=trace(ray);
}
我的第一个问题与光线的起源有关。我该如何获取它的位置?目前,我只是随便调整,直到看起来正确,但如果我改变屏幕的宽度或高度,我必须再次尝试调整。
我的第二个问题是关于光线和圆盘之间的交点。我首先检查光线是否与平面相交,然后检查交点是否在圆盘半径内。 我的代码如下:
float intersectPlane(Ray ray,vec3 point,vec3 normal)
{
return dot(point-ray.origin,normal)/dot(ray.direction,normal);
}
...
det=intersectPlane(ray,bodies[count].position,vec3(0,0,1));
if(det>0)
{
if(distance(det*ray.direction,bodies[count].position)<=bodies[count].radius)
{
return vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
}
问题在于,如果bodies[count].radius小于或等于射线起点的z位置,则什么也不会显示出来。因此,
if(det>0)
{
if(distance(det*ray.direction,bodies[count].position)<=.76)
{
return vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
}
使用实际半径会导致没有结果,而使用可见的磁盘半径则会有结果。