我试图使用OpenGL 2.1渲染场景,但重叠形状的边界很奇怪。我尝试了一些OpenGL初始化,但没有任何改变。我将我的问题简化为只有两个球体的简单测试应用程序,并出现了相同的结果。
我尝试了一些关于Gl_DEPTH_TEST、启用/禁用平滑处理的方法,但都没有成功。
这是我使用两个gluSphere得到的结果:
当一条线足以分开蓝色和红色表面时,我们可以看到一些锯齿...
我使用SharpGL,但我认为它并不重要(因为我只将其用作OpenGL包装器)。下面是我用于渲染同样内容的最简代码(您可以将其复制到一个窗体中进行测试):
OpenGL gl;
IntPtr hdc;
int cpt;
private void Init()
{
cpt = 0;
hdc = this.Handle;
gl = new OpenGL();
gl.Create(SharpGL.Version.OpenGLVersion.OpenGL2_1, RenderContextType.NativeWindow, 500, 500, 32, hdc);
gl.Enable(OpenGL.GL_DEPTH_TEST);
gl.DepthFunc(OpenGL.GL_LEQUAL);
gl.ClearColor(1.0F, 1.0F, 1.0F, 0);
gl.ClearDepth(1);
gl.MatrixMode(OpenGL.GL_PROJECTION);
gl.Perspective(30, 1, 0.1F, 1.0E+7F);
gl.MatrixMode(OpenGL.GL_MODELVIEW);
gl.LookAt(0, 3000, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
}
private void Render(int angle)
{
gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
RenderSphere(gl, 0, 0, 0, 0, 300, Color.Red);
RenderSphere(gl, 0, 0, 100, angle, 300, Color.Blue);
gl.Blit(hdc);
}
private void RenderSphere(OpenGL gl, int x, int y, int z, int angle, int radius, Color col)
{
IntPtr obj = gl.NewQuadric();
gl.PushMatrix();
gl.Translate(x, y, z);
gl.Rotate(angle, 0, 0);
gl.Color(new float[] { col.R / 255f, col.G / 255f, col.B / 255f, col.A / 255f });
gl.QuadricDrawStyle(obj, OpenGL.GLU_FILL);
gl.Sphere(obj, radius, 20, 10);
gl.Color(new float[] { 0, 0, 0, 1 });
gl.QuadricDrawStyle(obj, OpenGL.GLU_SILHOUETTE);
gl.Sphere(obj, radius, 20, 10);
gl.DeleteQuadric(obj);
gl.PopMatrix();
}
非常感谢您提供的建议!
编辑:
我进行了尝试,但没有成功:
gl.Enable(OpenGL.GL_LINE_SMOOTH);
gl.Enable(OpenGL.GL_POLYGON_SMOOTH);
gl.ShadeModel(OpenGL.GL_SMOOTH);
gl.Hint(OpenGL.GL_LINE_SMOOTH_HINT, OpenGL.GL_NICEST);
gl.Hint(OpenGL.GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, OpenGL.GL_NICEST);
gl.Hint(OpenGL.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, OpenGL.GL_NICEST);
编辑2:使用更多的面孔,有线和无线图像
它是...不同的...但不令人愉悦。
gl.Perspective(30, 1, 0.1F, 1.0E+7F);
->gl.Perspective(30, 1, 1.0F, 1.0E+7F);
(从1:1e8到1:1e7)。 - Andreas