到目前为止,我了解的渲染方法有:即时渲染、显示列表、顶点缓存和顶点缓存对象。哪一种是最快的?每种OpenGL版本需要使用哪种渲染方法?我应该使用哪种?
到目前为止,我了解的渲染方法有:即时渲染、显示列表、顶点缓存和顶点缓存对象。哪一种是最快的?每种OpenGL版本需要使用哪种渲染方法?我应该使用哪种?
现代(指非古老的)硬件非常不喜欢立即模式。通过使用顶点数组替换立即模式,我看到了近两个数量级的性能提升。
OpenGL 3及以上版本仅支持缓冲区对象,所有其他渲染模式都已被弃用。
显示列表在非古老的硬件上使用起来非常麻烦,不值得这样做。
总结一下:如果您使用的是OpenGL 3+,则必须使用(V)BOs。如果您针对的是OpenGL 2,则使用适当的顶点数组或VBOs。