我正在使用OpenGL ES制作一个Android项目,该项目利用加速度计计算特定轴向的变化量,我的目标是旋转类似宇宙飞船对象的运动向量。问题在于我无法理解旋转矩阵背后的数学原理。默认运动向量为0,1,0,表示+y方向,因此对象一开始朝上。我正在尝试旋转其运动向量,以便将对象移动到指向的位置。我可以在手机中获取旋转变化量。X轴:rotate[0],Y轴:rotate[1],Z轴:rotate[2]。如何使用旋转矩阵旋转我的运动向量?
我正在使用OpenGL ES制作一个Android项目,该项目利用加速度计计算特定轴向的变化量,我的目标是旋转类似宇宙飞船对象的运动向量。问题在于我无法理解旋转矩阵背后的数学原理。默认运动向量为0,1,0,表示+y方向,因此对象一开始朝上。我正在尝试旋转其运动向量,以便将对象移动到指向的位置。我可以在手机中获取旋转变化量。X轴:rotate[0],Y轴:rotate[1],Z轴:rotate[2]。如何使用旋转矩阵旋转我的运动向量?
假设您想将一个向量或点旋转 θ,那么三角函数指出新坐标为
x' = x cos θ − y sin θ
y' = x sin θ + y cos θ
Unit vector along X axis = <1, 0>
x' = 1 cos 90 − 0 sin 90 = 0
y' = 1 sin 90 + 0 cos 90 = 1
New coordinates of the vector, <x', y'> = <0, 1> ⟹ Y-axis
|cos θ −sin θ| |x| = |x cos θ − y sin θ| = |x'|
|sin θ cos θ| |y| |x sin θ + y cos θ| |y'|
在三维中,我们需要考虑第三个轴。在二维中,将向量围绕原点(一个点)旋转意味着在三维中围绕 Z 轴(一条线)旋转;因为我们正在围绕 Z 轴旋转,所以它的坐标应该保持不变,即 0°(在三维中旋转发生在 XY 平面上)。在三维中围绕 Z 轴旋转应该是这样的:
|cos θ −sin θ 0| |x| |x cos θ − y sin θ| |x'|
|sin θ cos θ 0| |y| = |x sin θ + y cos θ| = |y'|
| 0 0 1| |z| | z | |z'|
绕Y轴旋转
| cos θ 0 sin θ| |x| | x cos θ + z sin θ| |x'|
| 0 1 0| |y| = | y | = |y'|
|−sin θ 0 cos θ| |z| |−x sin θ + z cos θ| |z'|
绕X轴旋转
|1 0 0| |x| | x | |x'|
|0 cos θ −sin θ| |y| = |y cos θ − z sin θ| = |y'|
|0 sin θ cos θ| |z| |y sin θ + z cos θ| |z'|
注1:旋转轴在矩阵中没有正弦或余弦元素。
注2:这种旋转方法遵循欧拉角旋转系统,该系统易于教授和理解。对于2D和简单的3D情况,这种方法完全有效;但当需要同时围绕三个轴进行旋转时,欧拉角可能不足以应对由万向锁引起的固有缺陷。在这种情况下,人们会使用四元数,这比欧拉角更先进,但如果正确使用,则不会受到万向锁的影响。
希望这澄清了基本的旋转知识。