FBO用于分离纹理的技术

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我该如何设置FBO以便在一次渲染中将深度缓冲和颜色缓冲分别渲染到两个不同的纹理中?
1个回答

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只需将适当的纹理附加到FBO的深度附着点即可:
      glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT,GL_TEXTURE_2D, textureId, 0);

..并将另一个纹理附加到颜色附件点。有关详细信息,请参见此处


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