只需将适当的纹理附加到FBO的深度附着点即可: glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT,GL_TEXTURE_2D, textureId, 0); ..并将另一个纹理附加到颜色附件点。有关详细信息,请参见此处。