我一直在尝试使用OpenGL的帧缓冲和Java的LWJGL库来实现可渲染纹理功能。然而,我总是得到一个100%黑色的纹理。我只是想知道问题出在哪里。我没有渲染任何特定的形状。我绑定生成的帧缓冲并调用
正如你所看到的,我调整了视口大小以适应纹理/帧缓冲区的大小。然后,我绑定了帧缓冲区并将清除颜色设置为红色。然后,由于在渲染代码中传递了
基本上就是这样了。
我可以向你保证,我正在正确地渲染四边形,因为我可以将从PNG文件加载的纹理绑定到它上面,纹理能够成功地显示出来。
因此,为了澄清问题,主要问题就是: 天哪,为什么纹理在清除后是黑色的,而不是应该是红色的?我错在哪里? 编辑:我感觉这可能与各种gl对象的边界有关。渲染缓冲区必须在渲染到其帧缓冲区时被绑定吗?不需要吗?有关纹理呢?它们在什么时候应该绑定?
glClearColor(1,0,0,1)
,然后调用glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
,最后解绑帧缓冲。但是当我尝试渲染绑定到帧缓冲的纹理时,纹理只显示成了黑色,但实际上应该是红色,对吗?此外,glCheckFramebufferStatus()
返回GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE
,所以我认为错误应该出现在渲染部分,而不是初始化阶段。但是我还是会展示初始化代码。public RenderableTexture initialize(int width, int height, int internalFormat, int[] attachments, boolean useDepthBuffer) {
if(!GLContext.getCapabilities().GL_EXT_framebuffer_object) {
System.err.println("FrameBuffers not supported on your graphics card!");
}
this.width = width;
this.height = height;
hasDepthBuffer = useDepthBuffer;
fbo = glGenFramebuffers();
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
id = glGenTextures();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalFormat, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (ByteBuffer) null);
if(useDepthBuffer) {
rbo = glGenRenderbuffers();
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT24, width, height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rbo);
}
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, attachments[0], GL_TEXTURE_2D, id, 0);
int[] drawBuffers = new int[attachments.length];
for(int i = 0; i < attachments.length; i++)
if(attachments[i] == GL_DEPTH_ATTACHMENT)
drawBuffers[i] = GL_NONE;
else
drawBuffers[i] = attachments[i];
glDrawBuffers(Util.toIntBuffer(drawBuffers));
if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
System.err.println("Warning! Incomplete Framebuffer");
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
return this;
}
internalFormat
的值为GL_RGBA8
,width
和height
的值为512和512。 attachments[]
仅包含1个值,即GL_COLOR_ATTACHMENT0
。 useDepthBuffer
设置为true
。
以上代码仅被调用一次。
这是渲染代码:
public RenderManager draw() {
glClearColor(bg.x, bg.y, bg.z, bg.w);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
texture.bindAsRenderTarget(true);
texture.releaseRenderTarget();
quad.draw();
return this;
}
我将清除颜色设置为黑色(0, 0, 0, 1)
,然后清除屏幕。接着调用texture.bindAsRenderTarget(true);
方法。其中texture
对象包含了上面提到的initialize
方法,因此这两个方法之间共享一些变量。
该方法如下所示:
public RenderableTexture bindAsRenderTarget(boolean clear) {
glViewport(0, 0, width, height);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, fbo);
glClearColor(1, 0, 0, 1f);
if(clear)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
return this;
}
正如你所看到的,我调整了视口大小以适应纹理/帧缓冲区的大小。然后,我绑定了帧缓冲区并将清除颜色设置为红色。然后,由于在渲染代码中传递了
true
,它(我相信)会将当前绑定的帧缓冲区清除为红色。
texture.releaseRenderTarget();
调整视口以适应显示器,并调用glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);
最后一行代码quad.draw();
仅仅绑定了绑定到帧缓冲区的纹理ID,然后用它绘制一个简单的四边形。基本上就是这样了。
我可以向你保证,我正在正确地渲染四边形,因为我可以将从PNG文件加载的纹理绑定到它上面,纹理能够成功地显示出来。
因此,为了澄清问题,主要问题就是: 天哪,为什么纹理在清除后是黑色的,而不是应该是红色的?我错在哪里? 编辑:我感觉这可能与各种gl对象的边界有关。渲染缓冲区必须在渲染到其帧缓冲区时被绑定吗?不需要吗?有关纹理呢?它们在什么时候应该绑定?