我想实现一个贝塞尔曲线。我以前在C#中做过这个,但是我完全不熟悉C++库。我该怎么创建二次曲线?
void printQuadCurve(float delta, Vector2f p0, Vector2f p1, Vector2f p2);
显然,我们需要使用线性插值,但标准数学库中是否存在这种功能?如果不存在,我应该去哪里找到它?
我正在使用Linux。
我想实现一个贝塞尔曲线。我以前在C#中做过这个,但是我完全不熟悉C++库。我该怎么创建二次曲线?
void printQuadCurve(float delta, Vector2f p0, Vector2f p1, Vector2f p2);
显然,我们需要使用线性插值,但标准数学库中是否存在这种功能?如果不存在,我应该去哪里找到它?
我正在使用Linux。
最近我遇到了同样的问题,想自己实现它。这张来自维基百科的图片对我很有帮助:
以下代码是用C++编写的,演示如何计算二次贝塞尔曲线。
int getPt( int n1 , int n2 , float perc )
{
int diff = n2 - n1;
return n1 + ( diff * perc );
}
for( float i = 0 ; i < 1 ; i += 0.01 )
{
// The Green Line
xa = getPt( x1 , x2 , i );
ya = getPt( y1 , y2 , i );
xb = getPt( x2 , x3 , i );
yb = getPt( y2 , y3 , i );
// The Black Dot
x = getPt( xa , xb , i );
y = getPt( ya , yb , i );
drawPixel( x , y , COLOR_RED );
}
在图像中,(x1|y1)、(x2|y2)和(x3|y3)分别表示P0、P1和P2,仅用于展示基本思想...
对于那些要求三次贝塞尔曲线的人,它与二次贝塞尔曲线类似(也来自维基百科):
这个答案提供了相关代码。
vec2 getBezierPoint( vec2* points, int numPoints, float t ) {
vec2* tmp = new vec2[numPoints];
memcpy(tmp, points, numPoints * sizeof(vec2));
int i = numPoints - 1;
while (i > 0) {
for (int k = 0; k < i; k++)
tmp[k] = tmp[k] + t * ( tmp[k+1] - tmp[k] );
i--;
}
vec2 answer = tmp[0];
delete[] tmp;
return answer;
}
struct vec2 {
float x, y;
vec2(float x, float y) : x(x), y(y) {}
};
vec2 operator + (vec2 a, vec2 b) {
return vec2(a.x + b.x, a.y + b.y);
}
vec2 operator - (vec2 a, vec2 b) {
return vec2(a.x - b.x, a.y - b.y);
}
vec2 operator * (float s, vec2 a) {
return vec2(s * a.x, s * a.y);
}
p = (1-t)^3 *P0 + 3*t*(1-t)^2*P1 + 3*t^2*(1-t)*P2 + t^3*P3
对于三次方程和
p = (1-t)^2 *P0 + 2*(1-t)*t*P1 + t*t*P2
关于二次曲线。
t通常在0-1之间,但这并不是必要的——事实上,曲线可以延伸到无限远。P0、P1等是控制点。曲线通过两个端点,但通常不通过其他点。
为了在给定的旅行百分比 (t)
和给定控制点 (x1, y1)
,(x2, y2)
,(x3, y3)
和 (x4, y4)
下获取沿着三次曲线的某个点 (x, y)
,我扩展了 De Casteljau 算法并重新排列了方程式以达到最小次数:
//Generalized code, not C++
variables passed to function: t, x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4
variables declared in function: t2, t3, x, y
t2 = t * t
t3 = t * t * t
x = t3*x4 + (3*t2 - 3*t3)*x3 + (3*t3 - 6*t2 + 3*t)*x2 + (3*t2 - t3 - 3*t + 1)*x1
y = t3*y4 + (3*t2 - 3*t3)*y3 + (3*t3 - 6*t2 + 3*t)*y2 + (3*t2 - t3 - 3*t + 1)*y1
(t)
是一个0到1之间的十进制数(0 <= t <= 1)
,代表曲线上行进的百分比。
公式对于x和y都是一样的,你可以编写一个函数,该函数接受一组通用的4个控制点或将系数分组:
t2 = t * t
t3 = t * t * t
A = (3*t2 - 3*t3)
B = (3*t3 - 6*t2 + 3*t)
C = (3*t2 - t3 - 3*t + 1)
x = t3*x4 + A*x3 + B*x2 + C*x1
y = t3*y4 + A*y3 + B*y2 + C*y1
对于二次函数,类似的方法如下:
t2 = t * t
A = (2*t - 2*t2)
B = (t2 - 2*t + 1)
x = t2*x3 + A*x2 + B*x1
y = t2*y3 + A*y2 + B*y1
如果您只想显示贝塞尔曲线,可以在Windows上使用PolyBezier之类的工具。
如果您想自己实现该例程,可以在互联网上找到线性插值代码。
我相信Boost库支持此功能。具体来说是线性插值,而不是特定的贝塞尔曲线。但请不要引用我的话。
我基于这个例子https://dev59.com/fnRA5IYBdhLWcg3w6SRH#11435243进行了实现,但适用于任意数量的路径点
void bezier(int [] arr, int size, int amount) {
int a[] = new int[size * 2];
for (int i = 0; i < amount; i++) {
for (int j = 0; j < size * 2; j++) a[j] = arr[j];
for (int j = (size - 1) * 2 - 1; j > 0; j -= 2)
for (int k = 0; k <= j; k++)
a[k] = a[k] + ((a[k+2] - a[k]) * i) / amount;
circle(a[0], a[1], 3); // draw a circle, in Processing
}
}
其中arr是点数组{x1,y1,x2,y2,x3,y3... xn,yn},size是点的数量(是数组大小的一半),amount是输出点的数量。
为了进行最优计算,您可以使用2^n数量和位移:
void bezier(int [] arr, int size, int dense) {
int a[] = new int[size * 2];
for (int i = 0; i < (1 << dense); i++) {
for (int j = 0; j < size * 2; j++) a[j] = arr[j];
for (int j = (size - 1) * 2 - 1; j > 0; j -= 2)
for (int k = 0; k <= j; k++)
a[k] = a[k] + (((a[k+2] - a[k]) * i) >> dense);
circle(a[0], a[1], 3); // draw a circle, in Processing
}
}