你好,我正在学习光线追踪算法,但是在蒙特卡罗算法方面遇到了困难。在没有区域光的情况下渲染输出是正确的,但是当我添加区域光实现生成软阴影的源代码时,遇到了问题。
以下是变化前后的输出图像。 当我将蓝色球向下移动时,问题仍然存在(请注意,当球沿着白色虚线移动时,伪影仍然存在)。 请注意,该球体和区域光具有相同的z偏移量。当我将蓝色球移到屏幕前面时,伪影消失了。我认为问题是由于均匀采样锥或采样球函数引起的,但不确定。
以下是函数:
以下是变化前后的输出图像。 当我将蓝色球向下移动时,问题仍然存在(请注意,当球沿着白色虚线移动时,伪影仍然存在)。 请注意,该球体和区域光具有相同的z偏移量。当我将蓝色球移到屏幕前面时,伪影消失了。我认为问题是由于均匀采样锥或采样球函数引起的,但不确定。
以下是函数:
template <typename T>
CVector3<T> UConeSample(T u1, T u2, T costhetamax,
const CVector3<T>& x, const CVector3<T>& y, const CVector3<T>& z) {
T costheta = Math::Lerp(u1, costhetamax, T(1));
T sintheta = sqrtf(T(1) - costheta*costheta);
T phi = u2 * T(2) * T(M_PI);
return cosf(phi) * sintheta * x +
sinf(phi) * sintheta * y +
costheta * z;
}
我正在从van Der Corput序列中生成随机浮点数u1、u2值。这是球体采样方法。
CPoint3<float> CSphere::Sample(const CLightSample& ls, const CPoint3<float>& p, CVector3<float> *n) const {
// translate object to world space
CPoint3<float> pCentre = o2w(CPoint3<float>(0.0f));
CVector3<float> wc = Vector::Normalize(pCentre - p);
CVector3<float> wcx, wcy;
//create local coordinate system from wc for uniform sample cone
Vector::CoordinateSystem(wc, &wcx, &wcy);
//check if inside, epsilon val. this is true?
if (Point::DistSquare(p, pCentre) - radius*radius < 1e-4f)
return Sample(ls, n);
// Else outside evaluate cosinus theta value
float sinthetamax2 = radius * radius / Point::DistSquare(p, pCentre);
float costhetamax = sqrtf(Math::Max(0.0f, 1.0f - sinthetamax2));
// Surface properties
CSurfaceProps dg_sphere;
float thit, ray_epsilon;
CPoint3<float> ps;
//create ray direction from sampled point then send ray to sphere
CRay ray(p, Vector::UConeSample(ls.u1, ls.u2, costhetamax, wcx, wcy, wc), 1e-3f);
// Check intersection against sphere, fill surface properties and calculate hit point
if (!Intersect(ray, &thit, &ray_epsilon, &dg_sphere))
thit = Vector::Dot(pCentre - p, Vector::Normalize(ray.d));
// Evaluate surface normal
ps = ray(thit);
*n = CVector3<float>(Vector::Normalize(ps - pCentre));
//return sample point
return ps;
}
有人有什么建议吗?谢谢。
Math::Lerp
的定义是什么?我期望它可以计算出类似于:u1 + 1*(costhetamax-u1)
这样的东西,它总是会返回costhetamax
(根据浮点运算)。这符合你的要求吗? - Ari Hietanen