针对基于Cocos2d的项目,我想仅使用物理工具包进行碰撞检测。使用Chipmunk或Box2d有哪些优缺点?
针对基于Cocos2d的项目,我想仅使用物理工具包进行碰撞检测。使用Chipmunk或Box2d有哪些优缺点?
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回调。两个形状在本步骤中第一次停止接触。但是我不确定这是否对其检测高速碰撞的能力有任何影响。我们在谈论什么类型的碰撞?
如果您只需要以下内容:
那么您根本不需要物理引擎,也不必编写自己的碰撞检测算法。
Chipmunk和Box2D同样处理碰撞。我认为,如果一个人问“哪个更好”,那对您来说并不重要。相反,问问自己是否更喜欢使用C(Chipmunk)还是C ++(Box2D)。
同样,您更喜欢使用面向对象,冗长的API(Box2D)还是功能性强、缩写较多的API(Chipmunk)?
基于使您工作更轻松的因素做出决定,而不是一些任意的、未定义的和高度主观的想法,即一个物理引擎可能比另一个更好,因为技术差异微小,只有在您非常了解自己的游戏设计和物理引擎内部算法的情况下,才能评估它们对游戏设计的影响。请保留HTML标记。