使用三个位置和法线对三角形表面进行光线追踪插值的最佳方法

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我正在进行传统的Whitted光线追踪,并尝试将命中三角形的表面插值,使其看起来是凸面而不是平面。 这个想法是将三角形视为参数曲面s(u,v),一旦知道了命中点p的重心坐标(u,v)。 这个曲面方程应该使用三角形的位置p0,p1,p2和法向量n0,n1,n2来计算。 命中点本身的计算方法是

p = (1-u-v)*p0 + u*p1 + v*p2;

我已经找到了三种不同的解决方案。 解决方案1:投影 这是我想到的第一个解决方案。它是将命中点投影到通过每个顶点 p0,p1,p2 垂直于相应法线的平面上,然后插值得出结果。
vec3 r0 = p0 + dot( p0 - p, n0 ) * n0;
vec3 r1 = p1 + dot( p1 - p, n1 ) * n1;
vec3 r2 = p2 + dot( p2 - p, n2 ) * n2;
p = (1-u-v)*r0 + u*r1 + v*r2;

解决方案 2. 曲率

这个解决方案在 Takashi Nagata 的论文 "Simple local interpolation of surfaces using normal vectors" 中提出,并在问题 "Local interpolation of surfaces using normal vectors" 中进行了讨论,但似乎过于复杂,不适合实时光线追踪(除非您预先计算所有必要的系数)。在这里,三角形被视为二次曲面。

解决方案 3. 贝塞尔曲线

这个解决方案受到 Brett Hale 的回答启发。它涉及使用更高阶次的插值,在我的情况下是立方贝塞尔曲线。 例如,对于边缘 p0p1,贝塞尔曲线应该如下所示:

B(t) = (1-t)^3*p0 + 3(1-t)^2*t*(p0+n0*adj) + 3*(1-t)*t^2*(p1+n1*adj) + t^3*p1,

其中adj是一些调整参数。

计算边缘p0p1p0p2的Bezier曲线并进行插值,得到最终代码:

float u1 = 1 - u;
float v1 = 1 - v;
vec3 b1 = u1*u1*(3-2*u1)*p0 + u*u*(3-2*u)*p1 + 3*u*u1*(u1*n0 + u*n1)*adj;
vec3 b2 = v1*v1*(3-2*v1)*p0 + v*v*(3-2*v)*p2 + 3*v*v1*(v1*n0 + v*n2)*adj;
float w = abs(u-v) < 0.0001 ? 0.5 : ( 1 + (u-v)/(u+v) ) * 0.5;
p = (1-w)*b1 + w*b2;

另一种方法是在三条边之间进行插值:

float u1 = 1.0 - u;
float v1 = 1.0 - v;
float w = abs(u-v) < 0.0001 ? 0.5 : ( 1 + (u-v)/(u+v) ) * 0.5;
float w1 = 1.0 - w;
vec3 b1 = u1*u1*(3-2*u1)*p0 + u*u*(3-2*u)*p1 + 3*u*u1*( u1*n0 + u*n1 )*adj;
vec3 b2 = v1*v1*(3-2*v1)*p0 + v*v*(3-2*v)*p2 + 3*v*v1*( v1*n0 + v*n2 )*adj;
vec3 b0 = w1*w1*(3-2*w1)*p1 + w*w*(3-2*w)*p2 + 3*w*w1*( w1*n1 + w*n2 )*adj;
p = (1-u-v)*b0 + u*b1 + v*b2;

也许我在上面的代码中搞错了什么,但这个选项似乎在着色器内部不太稳定。
附注:意图是在从低多边形模型投射阴影光线时获得更正确的原点。这里你可以找到测试场景的结果图像。大白色数字表示解决方案的数量(原始图像为零)。
另外,我仍然想知道是否有其他有效的解决方案可以提供更好的结果。

经过一些调查,我决定接受Patrik H的建议,使用更详细的模型场景(如有必要,可与解决方案1并用)。 - Oleksii Doronin
我可以确认从这些方法中,第一个是有效的。其他的并没有产生预期的结果。我还实现了PN镶嵌,它给出了类似于1的结果,但代价更大。大多数渲染器似乎通过使用巨大的阴影偏差来处理这个问题,但这可能会导致光线泄漏。所以我可以得出结论,没有完美的解决方案,即使在细分和软光下,这个问题仍然存在一定程度的可见性。 - jj99
2个回答

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保持三角形“平面化”有许多好处,并简化了渲染过程中需要的几个阶段。另一方面,近似更高阶曲面会引入相当大的跟踪开销,并需要调整您的BVH结构。
另一方面,当几何体被视为一组面片时,阴影信息仍然可以进行插值以实现平滑着色,同时处理效率非常高效。
有自适应细分技术可以近似极限曲面(OpenSubdiv是一个很好的例子)。Pixar's Photorealistic RenderMan使用细分曲面已有很长时间。当他们将渲染算法切换到路径追踪时,他们还为他们的细分曲面引入了预细分步骤。这个阶段在渲染开始之前执行,并建立极限曲面的自适应三角形近似。这似乎更有效地跟踪,并倾向于使用更少的资源,特别是对于这个行业中使用的高质量资产来说。
所以,回答你的问题。我认为实现你想要的最有效的方法是使用自适应细分方案,它输出三角形而不是跟踪更高阶曲面。

我确保三角形保持平整,不想改变它们的实际几何形状。这种插值仅用于计算简单低多边形模型(如球体)的阴影光线的起点。如果没有这个,模型上的阴影看起来像楼梯,因为它们重新创建了其原始形状。 - Oleksii Doronin
如果你改变了命中点,你的三角形就不再是平面的了,这就是我上面所说的意思。 是的,这是大多数渲染器中存在的常见问题,特别是在来自小光源(硬阴影)的阴影终止线沿着的位置。通常,增加几何图形的镶嵌度直到问题消失。 在追踪回光源之前,您可以尝试调整光线epsilon(阴影偏差),也许这有助于平滑三角形边缘之间的过渡。 - Patrik H
我已经在这个问题中链接了两张图片。不要认为调整光线epsilon会有所帮助,因为它将导致与三角形略高的相同平面。也许使用更多多边形的模型会有所帮助。无论如何,谢谢。 - Oleksii Doronin
我认为你过于重视这个问题,因为你正在使用Delta光源。一旦你使用有限区域的灯光,问题应该会减少,特别是当你使用更密集的几何体时。 对于射线epsilon,你可以使用平滑法线作为偏置方向,而不是几何法线。 - Patrik H
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是的,折线法线是由三角形顶点所张成平面的法线。 在发射传输(阴影)光线时,您可以向光源方向施加偏差,沿着几何法线的方向(以防止自相交),或者沿着平滑法线的方向(以防止自相交和平滑过渡)。 那么,您目前是朝向光源还是沿着平滑法线的方向进行偏置? - Patrik H
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Dan Sunday描述了一种算法,该算法在计算射线平面交点后计算三角形上的重心坐标。如果点位于三角形内,则满足以下条件:
(s >= 0) && (t >= 0) && (s + t <= 1)

然后,您可以使用例如n(s, t) = nu * s + nv * t + nw * (1 - s - t)来插值法线以及交点,尽管n(s, t)通常不会被归一化,即使(nu, nv, nw)是。您可能需要使用更高阶的插值方法。PN-triangles是类似的技巧,用于视觉吸引力而不是数学精度。例如,真正的有理二次Bezier三角形可以描述圆锥曲线。


PN三角形是否总是需要额外的几何细分?关于另一种选择,我刚刚尝试了贝塞尔插值。它给出了非常不同的结果,但似乎在着色器内部不够稳健。在我的情况下,第一种投影方法效果更好。 - Oleksii Doronin

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